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这六个大三学生,在7个月内完成了两部动画!

2017-09-21 陶健飞等 动画学术趴



小趴说:虽然离毕业季还有很远,学术趴的「Anione 线上展」还没进入旺季但新的一批大四学生已经蠢蠢欲动了。今天我们请来六位非常有个性的大三同学,他们在有限的时间里完成了两部动画作品,并非常热情地分享了他们的制作过程。


我们是一个六人的小组。在大三的两个学期共7个月的时间里,我们制作了两部动画。二维动画《迷失》和一部三维动画《托雅》。


做两部是件作死的事情,违反了教学要求,还要花费别人两倍的精力。但是已经完成了,没什么好后悔的。


‖ 创作团队 ‖

北京电影学院 动画学院


陶健飞     原画 k动画 layout

郝月   制片 模型 动画

谢朗然     美术 场景 贴图

谷易晨    模型 上色

薛浩宇   编剧 勾线 动画

段涛    导演 美术 分镜 layout 

高天宇 (援助)   材质 渲染

张华泳(援助)     绑定

     


《迷失》


 


‖ 作品简介 ‖


《迷失》的故事诞生在9月的课堂上,是对一个梦境的改编。



是导演在2016年 8月3日的一个梦,这张图如实记录了当时的情形,一个宇航员在太空船里看到了幽灵女孩。


我们做了修改:宇航员在外太空寻找女儿,最后只找到了幻影,自己也被困在了茫茫宇宙。是一个悲伤的故事。。


组员们都很认同,就开干了。


没有人真正的做过动画。当时已经大三了,我们实际做过的动画也只是小球跳圈小马奔跑。创作课更是碰都没有碰过,没错,从大街上随便拉一个大爷大妈也比我们更会做动画。


在学院里,马跑是一个广为流传的梗

 

于是我们跳过了剧本直接画了故事板,画了很多,最后出来了现在这个版本,绝对不是最好的版本,当时的我们能力还无法判断一个剧本或故事板的好坏。


‖ 成片欣赏 ‖


下面就请点击下方欣赏他们的动画作品:《迷失》


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=g05529ak2yn&width=500&height=375&auto=0


‖ 美术设计 ‖


美术做了自由的发挥,很有野心,想创造独一无二的画面风格 (其实,最好的选择是直接去模仿某一个商业动画风格)。

 


最初的构思中,整个故事发生在一艘太空船上,到最后改为了废弃的游乐园。



人设花了些时间磨合,难点是怎样做出造型好看又容易绘制的角色:



这是某个失败了的人设


男人的名字是尚万强



场景上,就是废弃游乐园。废墟的设计没有太多难点:

 



‖ 制作过程 ‖


制作上沿用了过去的经验 tvp+ae+pr 这个是很主流的配置(虽然摸索了很久才发现)


  

tvp 动画专业的救星


克里斯多夫解决了绘画上的问题上图是一些主角的动作参考。我们的基本功不太好,为了画准造型下了很大功夫。

 

后期使用了ae,为了让画面统一,后期上做了很多工作。



中期没有画光影层,所有的光影都是在AE里后期出来的,包括地面上的投影。

 

 

秋千是完完全全的3d,在这种景别下,场景同学会在合成阶段对其进行细化,去除3d僵硬的感觉。


这个场景里做了大量的后期。

 




《托雅》


 

托雅是一个使用游戏引擎制作的三维动画,尝试了卡通渲染的风格。

 


UE4是一家叫 Epic Games 的公司做的一个名叫 unreal engine ,中文名虚幻 4 的免费游戏引擎。


‖ 作品简介 ‖


托雅的故事是在迷失的中后期时开始设想的。我们设计了一个无限循环下去的故事,主人公每次走出树林,都会遇到相同的尸体,相同的战斗。每当她杀死了树林里的人,其实是杀死了下一个时空的自己。


没错就是恐怖游轮这种类型的故事


但是这个伟大的设想,只停留在故事板上,最终展示的成片仅是整个故事最开始的1分钟(总时长6分钟)。


后面还有很多精彩的内容

 

和技术有关,即使我们几乎动用了动画学院里前后三届所有的三维人才资源,也没有能够在四个月内按时完成。


‖ 成片欣赏 ‖


下面请欣赏《托雅》:


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=w05529myxle&width=500&height=375&auto=0


‖ 制作过程‖


除了模型和动画是我们小组自行解决。其他的制作都是拜托了不同年级的人。绑定是二年级的学弟,ue4的材质和渲染拜托了游戏专业的大神,还有很多琐碎的问题拜托给了学长。再有的一些解决不了的则是求助了行业里的前辈。


没错我们的三维团队是强行拼凑出来的。


Ue4的工作界面



第一次对卡通材质的测试:

 



从分镜到layout再到最终画面 ,动用了tvp maya ue4 pr 四款软件。

 

‖ 美术设计 ‖

 

一些前期图,这些图奠定了大的画面基调:


 

 

 

人设试图做了蒙古族和亚马逊氏族的结合:

 

 

 



最初是在zbrush里雕刻:


 

场景因为是游戏引擎,所以整个画面是完全开放的 所有的角度都进行了设计:



每个角度的样貌都考虑到了


为了丰富场景 加入了很多细节

 


动物雕像的设计,也是为了在卡通材质下找到更多的细节。

 

具体的细节:


 

 

一开始的测试场景还是一片荒芜:

 

 

将这些元素整合在ue4场景里,在场景里用虚拟摄像机拍摄,画面就完成了。


Ue4工作界面:



摄像机拍摄出的画面:



‖ 总结 ‖

 

整整一年都在摸索吧,摸索怎么做出来。时间也都花在了摸索上面,分配给叙事表演上的精力少之又少。


虽是学院里的学生。但是制作这两部动画所调用的经验和知识,仅仅来源于同学们课下的自学(主要是通过网络教程和自己的摸索)。这件事一度使我们洋洋得意。可是完成之后才发现,通过自学得来的不过是皮毛功夫,不足以撑起一个好作品。


做两个片子这件事情,本是为了嘲讽动画学院糟糕的教学模式,但实在是太累了,到最后已经放弃了嘲讽本身,做两个片子简直是不可能的事情。


希望大四能做出真正的好作品。也希望大家都能注意身体,做事情还是量力而行比较好。


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