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大厂和顶流主播,都爱上了这种小动画?

学术趴编辑部 动画学术趴 2023-09-08

作者 / 绯多木 
编辑 / 思考姬 
排版 / Yuki 

让纸片人老婆(公)活灵活现的Live 2D。

如今的二游市场,一部作品已经很难仅凭精致的人物立绘就收获广泛人气了。

Live2D为代表的动态表现,其实早已不再新鲜,基本成为了各大小手游的标配,被广泛地用在角色待机互动、皮肤展示、动态CG甚至是战斗场景之中。


Live2D是一种绘图渲染技术,通过在二维图像上进行网格建模,产生一系列的变形,使其最终呈现出动态和近似三维的效果

不过,有趣的是,近年来在此基础上,不断地有新作品在Live 2D的动态演出上卷出了新花样。

去年年底上线的男性向射击游戏《NIKKE:胜利女神》先是凭借“动(肉)感十足”的立绘表现吸引了众多“绅士”的关注。

前不久上线的剧情卡牌游戏《代号鸢》又凭借男主们的“翻白眼”“人工呼吸”等游戏动图的传播,引爆热度,成为了今年开春的女性向爆款手游。

《NIKKE:胜利女神》是由韩国游戏公司Shift Up开发制作的一款手游。

游戏的主美、知名插画师金亨泰主导的上一部作品《天命之子》(2015年)作为最早使用Live2D的一批手游,在动态立绘尚未普及的手游市场中迅速风靡,曾长期占据(韩国)谷歌和安卓两大应用商城畅销榜的冠军位置。


《天命之子》的动态立绘

在积累了一定的Live2D制作经验后,去年上线的《NIKKE》选择进一步使用骨骼动画软件Spine来制作出更为流畅的人物动态,在战斗过程中使用全身插图,绘制了站立、正面、背面三套立绘,美少女射击时的背姿和抖动的臀部是本作最初宣传的一大卖点。


Spine的用户界面:Spine是一款2D 骨骼动画编辑工具,通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画效果

《NIKKE》的角色立绘

《代号鸢》,则是由阿里旗下的灵犀互娱开发的游戏,虽然还没有上线国服,却凭借着高水准的Live2D制作与剧情演出水平在各大平台收获超高的讨论度。

游戏中的角色动态不止于动一动发丝衣服、或是机械地切换一下动作和面部表情那么简单,而是配合对话、堆满细节。

细致入微的微表情变化和丰富的肢体语言,反应着人物的个性及其小心思,运镜转场与配乐的演出加持之下的动态CG,也大大增加了玩家对角色的情感投入与故事沉浸感。

2D角色的动态效果可以通过Live2D、Spine、e-mote等开发工具来实现,其中,2008年问世的Live2D Cubism算得上是将平面插画做出立体化动态效果的“先驱”,这项技术的名字本身,也成为了二维图像动态化效果的“代言人”。

那么最初,Live2D如何赋予静态插画以生命的?又是怎样在3D和2D之间站稳脚跟的?令人震惊的是,在传统的游戏与Vtuber的领域之外,Live2D居然动画制作方面也能“大施拳脚”?

今天的这篇文章,就将主要围绕Live2D及其背后的公司,为大家科普一下这项技术的发展应用史。

01
“目标是2D的进化!”

早在上个世纪80年代,日本业界就开始尝试引入3D技术,并在应用的过程逐渐开辟出了名为卡通渲染的“新赛道”。

这也十分符合日本动画注重线条和阴影分块的赛璐珞风格。


右图为卡通渲染效果

然而,就像此前(戳→越做越好的日本3D动画,未来一片光明?)文章介绍过的那样,3D动画很难击中日本动画观众的“好球区”,可爱的角色原案在转换为三维之后往往就失去了原有的魅力,卡通渲染技术的使用在最初也并不成熟。


《FRESH光之美少女》(2009年)中使用3D CG和卡通渲染技术制作的ED

如何在保有原画风格的同时,又能让角色自由地动起来呢——

这也是程序工程师中城哲也在创业过程中一直在思考和探索的问题,Live2D正是由他开发出来的软件。

大学期间,在软件开发公司打工的中城,却有着一个颇有野心的创业梦,“虽然日本制作的游戏能在全球流行,但却没有一款全球畅销的软件”,抱着这样的想法,他于2006年创立了Cybernoids(后更名为Live2D),一家专注开发Live2D技术的公司。

中城喜欢绘画,曾一度立志成为漫画家,即使最终成为了程序员,他仍然在思考如何让自己绘制的角色在三维空间中自由移动

最初,他尝试把自己画的角色做成3D模型,却深刻感受到了3D耗时耗力的制作过程,及其难以还原原画的风格与质感的局限性。


LoveLive企划中2010年与2022年的3D live对比:在过去,3D人物的魅力不比手绘,运动起来也较为僵硬;不过随着技术的发展与运用成熟,如今的“三渲二”已经可以做到非常自然地还原2D风格

由此,他将“让2D动起来”作为软件开发的目标,开启了自己的新事业。

Live2D技术的开发进展地十分顺利,但对于一家公司来说,光靠技术还远远不够,还要找到让这项技术实际投入使用的商业用途但在创业初期,由于始终找不到愿意使用这项技术的制作商,公司面临经营危机、发不出工资,一度成为了只有中城一人的“零社员”企业。

值此生死存亡之际,亟需一部具有影响力的作品,来证明并创造Live2D的应用实绩。

2011年,在公司成立后的第五个年头,中城和他的Cybernoids终于熬出了头!人气轻小说《我的妹妹哪有这么可爱!》推出的PSP游戏,决定引入Live2D并将其作为宣传卖点

最终游戏效果中,在与人物进行对话时,立绘会有一定的头部晃动、身体摆动和动作变化,表情也会随着心情而改变。

虽然这与发展成熟、情感表达更丰富的声优配音相比,这样的动态表现还显得有些“演技不足”但在当时,与其他同类型的游戏相比,比如同一家游戏开发公司colorful Inc.用另一款工具Motion Portrait(索尼开发)制作的《凉宫春日的约定》对比,还是Live2D的动态效果要更胜一筹。


Live2D效果


Motion Portrait效果

“天降俺妹”挽救了公司经营的颓势,随后智能手机的迅速普及又为公司提供了短期内取得成绩的机会。

相比开发时间动辄一年以上的掌机/主机游戏,手机游戏在短短几个月内就能完成制作并上架平台,在这样的良性循环之下,Live2D技术进入了利润增长、稳步更新的成长阶段。

2015年,《偶像梦幻祭》与(开头介绍过的)《天命之子》两款分别在日本和韩国地区登上畅销榜的人气手游均使用了Live2D,进一步打响了该技术的名声。


据中诚所言,公司里的不少女性员工最初是通过《偶像梦幻祭》才接触到Live2D并决定入职的

虽说一款手游的成功不可能完全归因于Live2D,但对于当时正在崛起以角色魅力为核心卖点的卡牌养成类游戏来说,能让纸片人老婆(公)动起来,并可以进行交互的技术,与此类手游的商法相当契合!Live2D增添了更多的互动性和真实感,使玩家能够更好地与游戏角色建立情感联系。


对装饰部件进行拆解


玩家可以把自己抽到的角色放在菜单界面,角色能够根据玩家的触摸而做出不同的反应

对制作方而言,能够在不增加绘图量、保留原画艺术风格的基础上制作动态角色,相比采用3D或手绘动画来说,Live2D是一个性价比和制作效率更高的选项。

对传统的文字冒险游戏来说,与面对角色静止站桩、切换差分表情的纯阅读式体验不同,根据对话内容实时反应、拥有待机动作的动态立绘的加入,更能提升视觉效果,强化了角色站立在玩家眼前的存在感。


Live2D同样可以适用于其他的艺术风格,比如育碧推出的视觉小说手游《City of Love: Paris》


德国艺术家Celia Kaspar绘制的《City of Love: Paris》角色原案

需要补充的是,其实在许多Galgame中,我们看到的动态效果并不是由Live2D,而是与之功能类似的E-mote制作的。

E-mote是日本游戏公司M2开发出的2D动画渲染技术,工作原理与Live2D相同:将一张插画中需要运动的部分进行分层拆分,通过使用弯曲、旋转等变形器对部件网格进行操作,同时还可以使用物理演算功能,来模拟头发、配饰等部位在现实世界中的物理运动。


原画拆分地越细,可动的部分就越多


Live2D中的弯曲和旋转变形器

E-mote的操作界面与Live2d类似

由于M2此前就使用吉里吉里(制作文字冒险游戏常使用的游戏引擎)开发过数款游戏,因此E-mote与吉里吉里支持互联,可以说是一款服务于Galgame动态立绘制作的工具。

大名鼎鼎的视觉小说游戏《Nekopara(巧克力与香子兰)》系列中的动态效果就是用E-mote制作的。

虽然整体剧情较为平淡、可玩性不强,但该作在核心卖点的“猫娘”魅力上下足了功夫。

每位猫娘都有着表情差分丰富、生动可爱的动态立绘。后期版本中,玩家还可以通过触摸模式与猫猫们互动,在成人部分也加入了动态CG。


相比专注于游戏领域的E-mote,Live2D则按照最初“做一款世界流行的日本软件”的目标,推出了完整的国际化版本、中英韩的教学视频与交流站,并且实现与面部跟踪应用程序FaceRig的兼容,可谓乘上了Vtuber崛起的时代风口。


B站上的官号,其中有详细的Live2D教程


02
当Vtuber遇上Live2D
谈及成为一名Vtuber的必备条件,首先是要有张 “外观”的皮,其次是制作出让这张皮动起来的模型,以及能够进行动作捕捉的“技术”,最后是能与观众进行交流互动的直播“平台”

在早期,对缺乏专业设备以及3D模型制作经验的普通人来说,要成为Vtuber并非易事,而FaceRig与Live2D的兼容,则很大程度推动了Vtuber的平民化进程。

FaceRig是一款2014年推出的面部捕捉软件,可以使用网络摄像头跟踪用户的面部表情和动作并反映在角色模型之上。

考虑到3D模型的制作难度,FaceRig的开发团队主动联系中诚的公司达成合作,让Live2D模型也能在该软件上使用。

“FaceRig+ Live2D”的这套组合拳打下来,直接降低了成为Vtuber的成本与门槛,对于单纯凭兴趣而开展活动的“个人势”主播来说十分友好。

外观方面,不需要复杂的捏脸、建模和渲染过程,用户用一张二维插图便可制作出角色模型;开播时,不需要昂贵的设备,只需一台电脑、摄像头和麦克风就可开启主播生涯。

尽管FaceRig本体已经退环境,被后续推出的PrprLive、Vtube studio等性能更好的软件所替代,但Live2D仍是制作Vtuber外观时最常使用的技术手段。固然,Live2D难以实现复杂的动作与幅度过大的旋转动画,之前官方尝试推出过让二维图像实现在三维空间里运动旋转的Live2d Euclid,但发布一年之后便宣告停止服务。


Live2d Euclid的制作原理:相比之前“二渲三”,“二转三”的制作难度大幅增加

虽有缺陷,但鉴于大部分Vtuber都采用的是半身出镜的方式直播,因此Live2D的功能还是十分“管饱”的。

另外,只要模型师的实力够强,也能做出不输3D模型的动态效果。

如英语系Vtuber的Shoto算是众多“个人势”中名气最大的头部主播。

其个性突出、精细灵活的Live2D模型是吸引许多粉丝入坑的契机,负责制作的模型师Cetra则是国外顶尖的Live2D制作团队Iron Vertex一员。


Shoto的Live2D:有符合角色设定的各类小配件,头部的倾斜和转动非常流畅,毛发也飘动地很自然,尤其是表情的差分做得非常丰富,被称为“百万面捕”

即使是对有能力提供团队技术支持与商业运作的“企业势”主播来说,Live2D也是一个值得选择、适合批量生产的高效率工具

如今大名鼎鼎的Vtuber运营公司 “Nijisanji(彩虹社)”在最初只是结合Live2D和iPhone X的面捕功能而推出的一款应用程序。

未料,担当宣传的虚拟主播“月之美兔”却在APP的带货直播中意外爆火,公司也顺势投入运营Vtuber事业。


月之美兔的Live2D(来源2018年的自我介绍视频)


彩虹社日本本部全家福(截止2022年)

在这之前,虚拟主播主要还是使用3D模型,但是月之美兔及其同期生的大热,让观众认识到了Live2D的优势与魅力,树立了使用Live2D进行直播的风格。


Vtuber四天王之一“nekomasu”(2015年开始活动)的3D模型

此后,彩虹社也以相当迅速的方式不断推出VTuber,密集的时候每个月都有新V出道,而他们在出道时使用的基本都是制作流程短的Live2D皮套,3D模型只有在后期才会慢慢实装。  


03
结语:尝试进军动画业界?

2018年,日本动画界的巨头Aniplex与Live2D共同宣布要进行业务合作,挑战用Live2D技术来制作长篇动画电影

次年,公司发布了一部4分钟时长的原创动画短片《Beyond Creation》,角色的动画部分均由Live2D制作,在当时引起了不小的关注。

此后,公司维持一年一部的频率,探索着Live2D在视觉表现方面的可能性。

后续发布的短片中,在角色的转身、奔跑、跳跃等复杂动作上也有所突破。但在画面精度提高的同时,制作难度也在提升。

比如短短几秒钟的牵手动作,需要经过无数次的实验才能成型,手指的弯曲与调整过程十分艰辛。


2020年推出的短片《Hero Beta》

2022年推出的短片《TR3 STEP1》,更注重日常演技的表现

除了原创的短片之外,公司还参与了商业动画项目的制作,2021年上映的细田守导演的电影《龙与雀斑公主》中,元宇宙里的部分虚拟角色就使用了Live2D技术。


右下角的婴儿是3D,其余两个角色则是Live2D

由此可见,在有限的可动范围内,既能保留原画风格又能快速制作的Live2D是优势选择,但涉及到镜头数量多、动作幅度大、角色数量多的动画制作时,单靠Live2D可能会比3D和手绘动画更费力费时。

目前来说,Live2D动画更适用于时长较短、注重美术风格统一性的游戏过场动画或宣传短片

像是5月31日刚公测的手游《重返未来:1999》,从立绘到CG都穿插着大量的动态演出;而以米哈游制作的《雪霁逢椿》为代表的《原神》PV短片,也展现了综合Live2D、spine、3D CG和AE等工具的特点与优势的动画表现形式。


《重返未来:1999》

《雪霁逢椿》片段:包含Live2D的人物、手绘的黑白闪线条以及诸多后期特效

上述的两种形式,依然是现在Live2D参与动画制作的主流,至于“Live2D原创电影”的这张大饼,能否真的做出来还是个未知数。

不过,在探索动画制作过程中,开发出的新功能和通用模型也可以反哺到Live2D本体软件之中,使之不断进化。让我们待看未来。

*参考文章

[1]工数を度外視してでも“差別化”を…『勝利の女神:NIKKE』の飽くなき挑戦
https://pickups.jp/interviews/spotlight/47243/
[2]【Live2D】会社消滅寸前だったとあるベンチャーが、世界初の2D立体表現技術を完成できたワケ https://type.jp/et/feature/161/
[3]【特集】「Live2D」を救ったのは『俺妹』!誕生のきっかけや話題の「FaceRig」に迫るhttps://www.inside-games.jp/article/2016/02/06/95717.html
[4]E-mote萌娘百科
https://zh.moegirl.org.cn/E-mote
[5]Live2D官网访谈
https://www.live2d.com/zh-CHS/interviews/
[6]iPhone XアプリでバーチャルYoutuberに!「にじさんじ」公式配信声優を募集
https://web.archive.org/web/20210424154208/https://panora.tokyo/49889/
[7]VTuberはなぜ増え、どう駆け抜けたのか?当事者たちが振り返る2018年【のじゃロリおじさん×にゃるら対談】
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/181223



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