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年底最大动画黑马来了??王炸开局的幕后全解析!

学术趴编辑部 动画学术趴 2024-01-06

采编 / 思考姬
年底最期待的B站国创系列《胶囊计划 第二季》开播了!


《胶囊计划》主题是展现“极致情绪”

第二季开播镇场首集《喵十一》,是一部牢牢把控住了观众情绪的片子,在视觉和故事层面都展现了一种“极致感”。


其播出之后,动画人纷纷兴奋呼喊着“过年了”,《流浪地球》导演
郭帆也转发道:“炸裂”。


《胶囊计划》本是B站的动画人扶持计划“哔哩哔哩寻光计划”的子计划之一,以“极致情绪”为主题,为来自各行业、具有成熟动画制作经验的专业团队,提供一次倾注全力去打造原创短片的机会。



第二季《喵十一》同时贡献了三个方面的惊喜:一种锐利又浪漫的中式武侠风,一份成熟的三渲二动画视觉呈现,以及一个高完成度的、以小见大式命题。


因为极致,所以“炸裂”。而这种种极致,也可预见主创们对各个环节的高度把控,以及制作团队的过硬专业素质。

B站作为出品方,《喵十一》幕后三个主创团队:念动文化,纸飞机,摔跤社,此前在动画的美术设计和制作上都有着充分经验,这次的强强联合正是得益于胶囊计划所提供的优越创作环境。

在胶囊计划的「诱惑」下,2021年,念动文化艺术总监张勃作为导演,意欲将公司的首席概念艺术家、国际知名漫画家尼古拉·涅米瑞(Nicolas Nemiri,下文简称Nico)的漫画风格呈现为一支高水准的动画短片,同时也在三渲二的技术上做更多探索,以一种沉浸式创作的姿态来到原创动画领域。
而最终完成的《喵十一》,可谓达成了开局王炸。

在动画上线后,我们第一时间联系并面对面采访了《喵十一》的导演张勃,与联合主创法国艺术家Nico。


两位为我们娓娓道来了关于《喵十一》从视觉构思到故事头脑风暴,以及动画各个流程的难点。

在已经精炼过的采访正文中,大家将会看到一部视觉先行的短片,是如何创作、生产出来的,也希望能为大家带来一些帮助——


采访正文

●请两位老师简单对大家打个招呼?

张勃:大家好,我是动画短片《喵十一》的导演张勃(微博@张勃ZYC)

Nico:大家好,我是法国漫画家Nicolas Nemiri,也是《喵十一》的联合创作人(微博@Nicolas_Nemiri尼古拉斯_涅米瑞)


●两位最初是怎么认识、并一起合作的?


张勃:很早以前我就看过Nico的画,觉得特别棒!也一直以为他至少是一位东方背景的艺术家,因为他的画里有一种非常强的笔墨感,那种松弛的感觉我很喜欢,之后我就特别想认识他。



Nicolas Nemiri是一位法国漫画、插画家,他的风格有一种书法般的美感,线条不羁泼墨大胆,但整体和谐统一

正好我们有一位共同的朋友叫尼古拉·瓦莱(Nicolas Vallet),他和我以前是搭档,后来我和Nico就通过一个比较小的项目开始合作,也经常一起探讨创作什么的,就这样认识了。2019年的时候Nico加入了我们念动文化团队,我至今也是他的粉丝。

Nico:在创作上,我们有着相同的品味。


●两位是怎么接触到「胶囊计划」的?
最初是如何敲定作品的风格和方向的?
张勃:在B站胶囊计划第一季启动的时候(2021年10月份左右)李豪凌导演找到我,说B站“计划要打造我们国创自己的高品质、高审美的自研短片集”,并且全部由中国的动画工作室来做,然后我就很感兴趣!
当时,我们刚刚跟李导一块合作完英雄联盟《乘风归》的动画短片,从某种程度上它也是一种三渲二的技术尝试,但是它相对来说更加商业化一点。
决定加入胶囊计划的时候,我们一起也都探讨过很多视觉风格,比如说更早期的《黑客帝国动画版》(2003)的视觉风格,然后又探讨到了现在三渲二技术发展到哪一步了,看到了英雄联盟的一些动画短片,比如《Rise》(2018全球总决赛MV),它里面呈现的那种拥有绘画质感的三渲二风格,我们觉得特别迷人。
最终,我们也想要尝试那种在技术上有一定突破、在艺术表达上更加艺术化、更贴近于艺术家的表达的一种味道的东西——不管是角色还是场景,就自告奋勇挑战新风格吧!

Nico:在概念探索上,最开始我画了一些以老虎为主角的漫画,也从我个人角度尝试了2、3种不同的故事方向……但后来我放弃了我的“故事”,因为觉得太复杂了,还是想做一个让观众感到快乐的片子。

Nico早期为本片创作的各种老虎形象

所以选择只保留漫画的画风、那种(浪漫武侠的)氛围、那种情境感——然后团队用这些去重新构思故事方向。
加入胶囊计划,确实让我能够去挑战自己,去参与一个更大的项目。

漫画这种个人创作还是蛮孤独的,而做动画可以接触到好多人。

●所以《喵十一》的构思是视觉先行,对吗?


张勃:因为我是做美术出身的,所以选题上面,首先是从视觉走的,这基本上没有纠结过。

Nico的绘画风格本身就具有东方感,一种笔走龙蛇的侠客气氛,我觉得他的绘画风格特别适合去做武侠题材——这个我们也一拍即合,于是风格上我们就先直接锁定就要做武侠题材,事实上胶囊计划也是让我们尽情尝试任何风格。


团队敲定下来的视觉风格



武侠氛围参考


Nicolas的风格之一:水墨重描


Nicolas的风格之二:铅笔淡彩

Nico:开始我们已经有了想要的视觉风格、在技术上也想要去尝试三渲二,而且同时技术上也在测试了,但我们还没有找到一个故事去适配这些。


而故事本身是极为关键的,这成了我们最开始的难点。


●最终,故事是怎么决定下来的?


张勃:因为胶囊计划的创作几乎没束缚,所以我们的点子特别多。

我们非常优秀的两位编剧老师,丁丁和包欧老师,和我们一块讨论故事方向,当时出了4、5个版本,但都有一个共同的主题,就是:你在他人的眼里是什么样的

也就是说一个人的主观感受和客观现实之间的一个关联度,打个比方的话,类似于像《罗生门》这样的电影,一个客观事件可以被3个人讲述3个不同版本。
另外,我们一开始就确定了两个角色,不希望角色太多造成超预算——因为我们都知道Nico的风格非常难以转化成制作资产,所以我们想把故事控制在两个人之间。他们互为主客关系,即我眼中你是什么样的,你眼中我是什么样的

另外,因为我们之前已经有Nico的漫画风格在,也确定了武侠的方向,同时又有我喜欢的各种的电影还有梗,但是给虎身上附加一个什么样有趣的点呢?

我们就想到萨松的那句诗:心有猛虎,细嗅蔷薇

——它代表的是人或者说一个意识体,他内心的一个坚强的一面和柔弱的那一面……所以我们就在想这些东西的时候,就觉得心有猛虎的话,是不是猫也可以觉得自己是一只老虎,比如说它是一只流浪猫,在外界流浪的时候其实是打地盘抢食物,然后它就会觉得自己像一个侠客……所以我们把这些东西就糅合在了一起,有了这样的一个点子。

Nico对本片的灵感创作

松堂五虎&对应的流浪猫咪概念设计

Nico创作的《喵十一》片尾彩蛋之一

《喵十一》主角“十一”的二维美术设定

但最终,大家如果看到结尾的话,会知道这个故事的最终反转是一个宠物猫绝育的故事——其实那个结尾在一开始是不确定的,非常不确定,因为一开始我们有4、5个非常严肃的反转,但这个是里头最轻松最没有负担的一个!

后来我们为了减轻我们创作时候的那种局促感和束缚的压力,因为我们之前还有走科幻路线的版本,所以最后我们说选择一个简单一点的、好玩一点的——但是把前面的武侠氛围做足,做成一个重点。

Nico:确实是这样。武侠对我来说是一种情绪,它很摇摆(dancing),不像日本剑戟片那样残酷、更多去关注打打杀杀,我在日本也待过很久。


而武侠片是更加诗意、更加浪漫,更加有那种轻松的、带有情感的味道,最后通常故事的结局又是大团圆的。比如我们的老虎主角不仅仅是“凶”,他也有幽默和傻气在。所以我觉得把握住武侠的那种情绪是更重要的,而最终的故事大家和我也觉得平衡得很好。



●《喵十一》前后段视觉风格是泾渭分明的,混搭了三渲二与二维手绘。为何最终确立了这样混搭的视觉风格?


张勃:确定下来的过程肯定是有周折的。

我们作为创作者,实话讲,就是打斗的那部分是我们比较感兴趣的、觉得有意思的、制作起来特别有激情的部分。


但最后的包袱,是需要给短片有一个交代。所以这两部分,从故事的剧情设置上,它一定是分成两个世界的,就像刚才我们说的主客体的关系,他们两人看到的世界是不一样的:一个是武侠世界,一个是现代现实世界。


武侠世界与现实宠物医院设定对比


那么,如果现实世界是作为前面的武侠世界的一个包袱、或者是一个转折的话,它肯定在视觉风格上得是不同的。

首先武侠世界那块一定用三渲二,这是我们一开始就想要去挑战的一个技术难点;那么现实部分还用三渲二做的话,两个世界给人的直观感受和反差感会拉不开。

我们曾想过真人实拍的形式,但后来又怕它会破坏作品整体作为「动画短片」的定义……最后,因为我们毕竟是在挑战一种制作标准,所以最后那个生活化的场景,还是决定做成了这种传统二维逐帧绘画的形式。

市面常规的商业动画可能都偏向Anime的那种二维动画风格,但我们从美术设计的角度,觉得得把这个二维的气质调一下,因为《喵十一》不是那种常规的商业动画。以及,因为我们这个片子前半段的美术风格又取自Nico,那么后面的这部分当然也得是他的风格。

但为什么这两个地方风格迥异?


因为事实上Nico自己本身画风就有1、2、3、4种变化,他有时候用毛笔画,有时候用铅笔画,所以得到的结果是不一样的。

我们也看了大量他以往的作品,有这种毛笔的非常雄浑的感觉的,也有那种画得非常轻巧的小姑娘、小孩,还有一些那种淡彩的风格,所以整个片子都是尽量还原他的美术风格,但是从技法上一个是三渲二,一个是二维。



Nico用铅笔时与用毛笔时候的绘画风格不同,他基于要画的内容,还有要传达的情绪来选择不同的绘画工具



●在整个制作过程中,您作为导演重点把控了哪几个环节?


张勃:其实从头到尾每一个环节都在控,因为这是一个实验性的短片。


我觉得最能放出去的就是美术的概念设计,因为美术就是Nico的风格,他可以去输出,然后配合我们的故事去做这些设计。


然后对于我来说,我从一个导演角度,第一任务是讲故事,对吧?所以先是剧本台词的打磨,然后跟编剧老师反复去推敲,最终有了一个确定的稿子。

之后就开始做故事板,我们的故事版艺术家就一起创作,大家都出各自的版本,出了很多版本终于最终定下来的,可能还是以我为主的一个版本,分镜基本上大部分也都是我来做的,分镜结束之后,接下来就会跟制作公司去接触了。

分镜示意


接着我们也要做一些资产,包括资产的监修我也会看得比较多,就是说把Nico的这种概念设计如何变成一个三渲二风格,首先它是一个三维的东西,然后在贴图的时候,如何让它看起来像二维的东西——那种监修相对来说可能也靠不了别人,还是我跟模型师一起去推敲,Nico也会一起去监督。

白虎概念黑白定稿

白虎概念模型定稿

白虎资产监修

白虎最终制作资产

后面就接着的是3D Layout环节,其实就是一个3D故事板,然后是动画环节,同时我们其实在这个片子里头还采用了一个技术。

因为当时我们看到了《爱死机第二季》中《吉巴罗》那段,它的动画创作是拍摄了一些动作参考的影片,最终动画都是手k的。所以我们自己也拍了一些动作参考,也请了专门的武术指导,然后他们的团队跟我们一起找了一个场地去做这些武打的动作。


动作参考拍摄.mov


后面的制作流程其实可以不用赘述,制作的环节都是类似的,我们的动画导演王丰彬会更清楚一些,等他们放出制作揭秘欢迎大家看看。


没用动作捕捉?


张勃:没有。动作捕捉基本上不能够满足这个片子的需求。大家看了片子的话,会发现里面的很多动作,风格上我想把它控得像新派武侠徐克老师那一套的气质。

但那种节奏和感受,它是有一些动作的细节需要去控的,比如在手部的细小的一些扭转,以及动作节奏上面。


手部细节相关镜头


如果说用动补的话,可能这个动作大面上看着可以,但是手部的一些细节不够好的话,回来还需要人修,它就会让工作变得更加反复和复杂。

但是用
人手k它就可以控制所有地方,不过问题是,人手k的话除了故事板之外,还要有动作参考,对于人体结构以及一些运动规律得要有参考才可以,所以我们才请了武术指导老师和他的团队来拍了一些动作参考的片子。


●请两位为我们介绍一下《喵十一》动画制作团队的构成吧?制作团队又是怎样集结到一起的?


张勃:我们制作团队的渊源是从做《乘风归》的时候,当时是B站绘梦牵头导演并总体统筹的,那个时候就是我们这三家——美术团队是念动文化,三维制作公司是纸飞机,二维制作公司是摔跤社。


后来,英雄联盟在2021年世界赛发布的那支《不可阻挡》(Burn it all down)的MV,也是我们一起合作的,当时也玩的是三渲二风格,我们几家在这方面其实有很多的磨合,所以我们就这次《喵十一》,也自认为是配合默契,之后就大家一起把这个片子做出来。



●这次因为结合了二维三维两种风格,整个制片流程您认为与传统制作有什么不同点吗?团队都突破了哪些方面的困难(技术上)?


张勃:跟传统流程相比的话,最大差异可能是在资产制作阶段,就是3D资产。


因为如果是常规的这种三渲二,它们都是有比较稳定的外形和外廓,比如说设计稿上画的就是非常严谨的外形,要么是渲染得很干净的一些东西;但是Nico的绘画风格有一种很自由的、不羁的那样的一些飞白线,甚至有类似于草图的东西。



Nico不羁的自由创作

所以这种风格对于任何一个三维的制作公司来说都是蛮大的挑战的,制作很不友好,但是我们还是想要去呈现它的这种风格,因为这就是我们的最初目标。


然后所以这块我们花了大量的精力,从概念模型阶段就做了很多探索,好不容易概念转变成3D模型了,但做绑定问题又来了,模型身上有一些线条都飞出了轮廓之外,那么这些绑定又该怎么做?


类似的问题就慢慢地出现、解决,所以我们这个片子从某种角度上说,它还是有比较大的技术实验性的,在技术方面尤其有一个实验性和推导过程。



Nico为本片画的一些贴图
Nico全程参与资产的设计,尤其里面的贴图,比如说十一手上绑的麻绳,一砖一瓦,一个茅草,它们的一些肌理,都需要Nico自己亲手做出来


制作中主要用到的动画制作软件是?参与动画化制作过程中,Nico老师遇到的最大难点是?


张勃:首先,我们的目标是尽可能地再现Nico绘画风格的独特魅力,这种风格在目前的三维动画制作工业流程中尚无现成的参考案例,因此我们的每个制作环节都涉及了大量的探索和测试。

Blender软件中,我们发现了一些个人艺术家展示的独特艺术风格,例如纯中国水墨风格、铁丝线效果,以及类似草图的风格等。这些灵感促使我们在进行美术开发时选择使用Blender来构建概念模型。


Blender概念模型、角色资产效果

在正式进入制作阶段后,我们采取了跨软件平台协作的策略,充分利用各个软件的特长。例如,Blender擅长于创造风格化的材质表现;而Unreal Engine(UE)则能处理更多的资产面数,实现高精度场景效果。


UE做的场景


在处理画风中的线条时,我们既使用了模型实现,也采用了软件计算和手绘贴图等多种方法。最终,我们将不同环节以及不同软件制作的各类素材进行后期合成和组装,才得到了现在大家所看到的成片视觉效果。

Nico:对我个人来说,比较困难的点就是,因为我这边主要负责出美术素材,但让我困扰的是如何保持素材在绘画风格上的一致性。

因为本来我今天画草可能是这样的,用三笔就画出来;但明天我可能一笔就画出来了,所以我要如何画得符合动画的制作标准,对我来说是比较难的。而我的出图速度又会影响后面的制作进度。

另外,我的个人风格是比较浓烈的手绘,因此我不太好衡量它在3D化之后会不会好看——因为3D模型需要保持一个固定的形状,而我的画的风格其实是不固定的。


●请二位为我们举例分享一下打戏部分的设计过程吧!


张勃:我之前做了很长时间分镜师,也跟很多香港导演包括武术指导合作过。

《喵十一》的打戏,从分镜开始,我们就要求它得是一个高度的、以故事信息的输出为目标的故事板的设计。这些打戏动作里有人物的行为的信息,有剪接的节奏(包括影片内部、镜内的节奏,也有镜间的节奏)而这些节奏作为形式是要和内容统一的,即你想表达的信息和你用的形式得是统一的。



我们这两段打戏,特别是第二段在雪地里面那段,有大量的台词穿插在里面,这些台词其实代表的是“猫咪它在被麻醉之后的困惑”,他在质问眼前的现状,同时他内心也很愤怒,因为对方把他的两个兄弟杀掉了,因此十一在这个戏剧节点上是有非常强的这些情绪需要宣泄——通过他的动作。


然后那么为了这样的一个目标,我们无论是选择近景中景远景,选择拍哪个角色,比如到底是拍绝情刀还是拍十一的时候,我们是都有比较清楚的服务于内容的这样一个目标的。


所以我个人角度,我觉得我们这个打戏可能跟其他的那些戏不同的点,就是我们有更多的戏剧功能要去表述和交代,所以它不光是一个"打",同时它还是个"戏"


第二段打戏中十一下坠那段——也就是现实中猫咪开始彻底被麻醉而意识混乱那里,三维和二维开始了混合交杂,结合声效令人头皮发麻。这段背后设计有何巧思?

张勃:我可以小透一下的是,其实第二段打戏在现实并没有发生。

当时在做剧作设计的时候,我们就已经设计好了:比如这段在武侠世界表现,对应在现实世界里它发生了什么,即现实中十一干什么了?

十一其实在武侠世界刚打起来被射中的那一镖开始到他倒地,就已经被麻醉并控制住了。但这个效应会在后面慢慢发酵和升级。

那么你刚才说的坠落,非常混乱的那一段,那一段其实并不是说绝育手术完成了,而是说猫咪已经陷入了更深的麻醉昏迷状态——他认为他在跟绝情刀各种交手,其实现实是它完全是在空中乱抓!

在此之前,他还有行动能力,能在手术台上跳来跳去把别的东西打乱,但是在那个瞬间其实他自己认为他还在做着那些动作,他的坠落代表的是一种在意识层面的一种完全的失控的状态——失去了控制肢体的能力这样一种状态。



那种状态下,他潜意识的东西也会跑出来,包括动画里面有一些英文的台词,我们后来看到影片后面不是有一段女孩还在读萨松这首诗——其实跟我们的主题也比较相关——但那个英文是来自最后现实世界的那个女医生读诗的时间点,那两个时间点是并行的,就是女孩在读那首诗的时候,十一他已经是躺在那不动了的一个状态,而在武侠世界对应着他在坠落那段戏。



●作品发布以后,在B站收到了很多反馈,比如弹幕评论和层出不穷的二创视频。那其中有没有给您留下深刻印象的内容呢?

张勃:
我印象比较深的是白山正老师、安迪视频老师、以及荟小荟老师的精彩解析。我感觉他们解析综合在一起,就是我们这个片子的创作阐述了。

看到自己的作品得以被大家深刻理解和解读是一个从未有过的体验。另外,看弹幕说导演懂猫语,觉得网友们很可爱!此处感谢一下我们的资深猫奴、也是我们片子的制片人之一元元老师贡献的灵魂歌词翻译。

这些老师们逐帧深挖出来的细节令我十分感动,觉得辛苦没有白费。


我们了解到张勃导演本科和研究生都是动画专业,也曾挑战独立完成二维动画的全流程制作。那么您在之后转行真人影视的原因是什么?


张勃:嗯,因为我本身本科、研究生学的都是动画,然后毕业理当也该去做动画,但是当时的行业状况有点报效无门的感觉。


当时可能市场上的一个主流是分钟数比较大的那种flash动画,动画电影也蛮屈指可数的。

所以我就去选择做真人影视,然后从概念设计以及故事板艺术家的一个角度入手,这两项工作我做了很多年,故事板是在跟各种厉害的导演沟通,还有优秀的动作指导,也学了很多东西,包括摄影指导;然后从概念设计的角度,我们也是跟各种导演在合作,因为概念设计它稍微不同于后面的电影美术,就是制作美术的环节,它更多的是偏重于具体的设计,偏重于想象,脑暴,然后用视觉的方法来推动这个项目往前走。


所以我会跟导演、跟编剧老师有非常多的互动,我觉得在这个过程中其实也吸收了很多这种实拍的一些前辈、同行他们的一些创作上的一些比较成熟的想法。


那么,当我们从一个规模化的团队去做设计开始——因为团队其实实拍也做、动画也做——我们团队的第一部动画长片,其实是从2015年就开始在做它的美术工作了,所以我从来没觉得我离开过动画这个领域,只不过我们做的是美术而已。


直到我现在要做动画导演……其实一直以来,就是说要我做导演的话,肯定是要把我以往的一些工作的经验,比如说分镜上的经验,美术上的经验,以及开发的一些经验都用到上面来。

因为这次创作在内容形式的一种不限——胶囊计划给我的是这样的一个条件,我就愿意也感觉我必须得做,有点义无反顾的那种状态。



●Nico老师作为法国漫画家,本次在与中国团队的协作中有何感想?


Nico:除了语言之外——其实没有什么真正的难点。因为主要工作还是大家在技术、创意上的合作,这些东西是最重要的,其他没有什么真正不可逾越的。


当然,如果我会讲中文就更好了。

 


未来,念动还会想推出更多动画原创作品吗?


张勃:会有。念动文化其实从《喵十一》开始,其实是以一个比较好的一个状态,进入到原创的这样的一个工作状态中,比较心无旁骛的。


那么如果还是在这个工作状态下,不管是电影也好、剧集也好,我还是蛮希望让我们的《喵十一》有机会继续往前走。谢谢大家!

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