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玩了《黑神话:悟空》的海外玩家,开始怒怼政治正确媒体

“这游戏不够正确?那就更要买了。”文/王丹昨日,《黑神话:悟空》刚上线1小时就有100+万天命人同时在线;到了晚上,等国人大部队下班后,游戏的同时在线峰值超过了222万人……这景象直接惊呆了海外玩家。据Steam
8月21日 下午 9:04
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《黑神话:悟空》幕后丨游戏科学十年:直面天命,终抵灵山

疯狂的梦想家,坚定的取经人。文/严锦彦今天是8月21日,是《黑神话:悟空》发售后的第二天。从2020年首曝至今,《黑神话:悟空》的故事已连载四年。在比这更早的两年前,这款产品诞生自游戏科学会议室的白板之上。那么更早呢?或许我们可以追溯至2014年游戏科学成立,又或是它的前身《斗战神》。但如果再往前呢?或许,我们应该将故事的起点,拨回到2004年,一个网游刚刚兴起的时代。01贪生怕死,莫入此门2004年,华中科技大学附近的一家网吧里,一位刚刚毕业的大学生,正昼夜颠倒地沉迷着《魔兽世界》。他白天在出租屋里睡觉,晚上在网吧通宵。积蓄花光了也不打紧,只要管同学借到钱,他就一头扎进艾泽拉斯大陆。这位网瘾少年,名叫冯骥。按照原定的世界线,冯骥毕业后应该是要备战考研的,但他却时常困惑于考研与工作的意义。相比起来,游戏世界充满诱惑。2005年,冯骥投了十几份简历,最后进到了深圳一家小型游戏公司做MMO的运营策划。他接到的第一个任务,是三个月内写一个活动。后来,任务逐渐变成了「小活动不间断,大活动每月一个」。公司里没人复盘过这些活动的效益,也没人问过冯骥对游戏版本的理解,更没人关注玩家的需求。冯骥对运营活动的总结是:不能让玩家闲下来。当时,行业热衷于讨论史玉柱创造的《征途》是否挣了大钱,是否属于歪门邪道,而在讨论的末尾,话题总会变成:我们是否也要向此学习。在两年多的策划生涯里,冯骥感到了巨大的落差与迷茫。2007年,他大笔一挥,写下了《谁谋杀了我们的游戏》,毫不留情地撕开了国内游戏行业的乱象,直言「狗日的网络游戏产业,催生了一帮像我这样的狗东西」,文中数个大哉问,放到今天依然振聋发聩。节选自《谁谋杀了我们的游戏》后来,冯骥去到了一个更大的舞台,他进入腾讯,负责代理产品《寻仙》的发行运营。但《寻仙》并不被内部所看好,更直白点说,冯骥拿到的这个产品,完全是别人在项目会上挑剩下的。彼时,国内的MMO市场竞争激烈,《魔兽世界》《梦幻西游》《传奇》《征途》,每一个都是巨无霸,《寻仙》看似注定无法突围。可冯骥依然充满热情。据知乎作者WaYne回忆,当年他与冯骥的工位背靠背,每当他给《寻仙》挑刺,聊玩法、完成度、收费模式的弊端时,冯骥总会反驳,并大肆夸赞产品的独特美术。在早期报告中,冯骥给《寻仙》的判断是:东方的,传统的,神话的,有独特韵味的,反常规又有突破的。他不断向研发商提出建议,加剧情加故事,加动画电影的特效,提升游戏的沉浸感。但要知道,这些内容放在当年的网游时代,并不重要。《寻仙》在《寻仙》工作了18个月后,属于冯骥的机会,终于来了。2008年,MMO仍是游戏行业不能绕过的主战场,然而腾讯一直以来在该领域缺乏扛鼎之作,同时他们意识到,公司需要一款能为自研体系正名的游戏。恰逢自研游戏引擎ATOMIC
8月21日 下午 9:04
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140万同时在线,好评率94%,腾讯高管晒手办,《黑神话:悟空》真是天命人

直面天命。文/以撒《黑神话:悟空》上线的这一天,全世界都在直面天命。它的成绩不负众望,简单来讲就是:纪录破了、热搜爆了、热度炸了。《黑神话:悟空》为中国游戏行业创造了新的历史。根据SteamDB监测,《黑神话:悟空》在发布仅1小时后,Steam同时在线玩家数量就突破了100万,超越《幻兽帕鲁》和《CS2》,成了今日Steam同时在线人数最高的游戏。按有史以来所有游戏的排名来看,《黑神话:悟空》的同时在线人数也已经排到了第四名。同时,它也打破了《赛博朋克2077》此前创下的纪录,成为了全球PC单机游戏,在Steam上历史最高在线的第一名。PC
8月20日 下午 4:58
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《黑神话:悟空》制作人冯骥2007年旧文:谁谋杀了我们的游戏

编者按:本文为《黑神话:悟空》制作人冯骥(Yocar),于2007年发表的长文,记录了当时他对游戏研发和游戏行业的思考,在互联网上已广为流传。这两天新华社发布的独家对话节目中,冯骥提到了当年他很年轻,愤怒于当时做的游戏“没有一点游戏性”,为什么要做这些“自己都没那么认可的东西”,甚至会写一些文章,来表达“行业好像没有想象中的那么光明”。之后当他真正去做这些“没有游戏性”的游戏后,发现虽然自己瞧不上,但也很难搞定,所以经过几轮项目后,也逐渐变得“没有那么愤怒了”。回看这篇文章,你会发现当下游戏行业的现状与17年前何其相似,文中提到的问题和矛盾,有的或许已经解决,有的则还是行业痛点。不过,哪怕历史遗留问题仍存在,中国游戏市场还是诞生了《黑神话:悟空》这样的产品,这是不是证明,如今的游戏行业,又似乎没那么糟糕?以下为冯骥发布的文章原文,标题为:《谁谋杀了我们的游戏》。01引文失败!继续下一个失败!就在此时,大量的游戏研发团队正在走向失败,闭上眼睛想象一下这个画面,然后睁开眼睛看看周围。它正发生在你的身边吗?在2006年,国内有超过60款自主研发的网络游戏面世,最后活下来的并能够盈利的,不超过15款。不用怀疑这一点:超过75%的项目都直接失败了或远未达到预期!在竞争日益激烈的中国网游市场中,这个比例甚至还在提高。大盘新出炉还冒着热气的游戏,等不到大规模宣传,就在各种级别的内部测试中无声无息地被倒进了泔水桶。剩下的呢?你试图回忆上个月在17173上大张旗鼓宣布公测万人空巷的国产巨作叫什么名字,却怎么也记不起来。昙花一现,用来形容今天的大部分新网游,毫不过分。到底出了什么错?是谁谋杀了我们的游戏?为什么抬眼四望,到处只见血淋淋的成品?四年前“一边睡觉一边印钞”的黄金产业消失了?可爱的玩家怎么突然都变得这么始乱终弃面目狰狞?本文并非要分析外部环境,市场竞争,文化积累,用户心理,游戏内容或者各种人品问题,而只是想从游戏开发者内部一个小小方面——也就是我所从事的游戏策划的角度,来看待游戏自主研发的失败原因。本文不是有关如何做好一个策划的指南,只是较为感性地表达作者个人的观点,并列举与此相关的实际教训,希望对那些还没有彻底失败的项目有所警示。02死婴十月怀胎,胎死腹中。这样的说法有点残忍,但如果你也在某个最后不得不以解散告终的游戏项目组里呆过,应该明白这个比喻恰如其分。不少游戏都呈现出这种惊人的相似性:研发一年左右,然后在大部分玩家见到之前迅速挂掉。这和投资商的急功近利有关,也可以和决策失误,混乱的管理,市场口味变换,团队经验缺乏,或印尼海啸都扯上一点关系,可是我们无法确定最根本的原因:是精子活力不强么?是怀的时间不够长么?是营养跟不上么?是负责剖腹产手术的医生水平低劣么?为什么我们总是不能顺利生产出健康的宝宝(产品)呢?成功的游戏往往被人忽视的一点是:它们之所以活下来,并不是因为它们比多数死掉的同胞消耗了更多的资源,花费了更久的时间。人们总是喜欢不自觉地夸大游戏(或者其他产品)研发过程中“精英化”“勤奋”和“拖延”的成分,他们举出很多例子,如“程序们彻夜讨论物理引擎的改良”“美术使用256色调色板反复尝试终于调出逼真的尾焰”“策划否决了近30种不同的BOSS方案”“经理拼命说服董事会再次推迟发行一年”等等来证实这些观点。事实真的是这样吗?不可否认,工作态度和外部环境都对最后的成功起着关键性的作用,但如果大家的注意力都放在慢工出细活,十年磨一剑的少数伟大作品上时,就会形成了一种回避,一种对自身进行全方位检讨的回避。这样做的结果,是导致出现了一个如何做好游戏的“大方法论”,把做游戏看成命题作文,公司里所有有关如何做好的讨论,都演变成如何更接近这个“大方法论”的研讨会。在我看来,这种对成功者千篇一律的单一诠释,实在是居心叵测,它一定程度抵消了对游戏制作者自身根本素质的质疑,而没有质疑,更不会有反省和改善。回到现实,看看市场上那些正在大赚其钱的那些游戏都是抄袭哪个统一模版生产出来的。《街头篮球》是一个很好的例子,这个游戏是在一年内创造的杰作,一个没有太多经验的团队(他们的第一款作品甚至失败了)仓卒中完成了它,后来它成了市场占有率最高的体育类网络游戏。这足以提醒我们去寻找一些和“杰出领袖+精英齐聚+多年心血”不一样的东西,一些有关游戏人本身相关的东西。好吧,让我们回忆一下,在最后令人悲痛万分的难产发生之前,策划都干过些什么事情。03被诅咒的团队我总在怀疑,是不是一部分失败的项目,一开始就输在了起跑线上?如果把这个问题集中到游戏策划一个点上,不难发现,有些东西,从一个游戏的酝酿之初就在某些人脑中萌芽了,可以把它描述为一种越来越强烈心理暗示——
8月20日 上午 10:01
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《黑神话:悟空》通关感想:在中国游戏行业的天幕上开了个孔 ,哪怕很小

本文含有一定程度的剧透,希望保持初见惊喜的朋友请酌情观看。文/修理成了,真的成了。在经过前几天国内媒体的「香槟」轰炸后,我想该入手《黑神话:悟空》的人现在都已经玩上了。游戏在今天也直接冲上了微博热搜第一。但可能还是会有一些持币观望的朋友,毕竟在另一边,海外MC收录的54家媒体,给游戏的均分为82分,提到了战斗视角、探索节奏、地图辨识度、性能优化、本地化等问题。我当然可以也去抠一些细节,指出一些设计瑕疵,但我觉得没有必要。因为《黑神话:悟空》整体的观感,好到足以让人忽略这些细枝末节。并且游戏会有首日补丁,一些技术性问题应该会得到不小的改善。而我现在也不想再说一些给市场降温、拉低玩家预期的车轱辘话了。因为真正的好东西就这样,不管你的预期到底是高是低,好东西就是好东西。《黑神话:悟空》对于大多数还没有玩过正式版的人来说,我认为只可能超越预期。因为游戏科学实在是太能藏了,说句不好听的,甚至可以认为他们这帮人之前一直在“装孙子”。那些预告片和试玩关卡里展示的东西,不是新手关「黑风山」,就是隐藏地图「紫云山」,几个BOSS战就把大家给唬住了——这就是游戏最能拿出手的东西?但谁能知道,这游戏真正让人叹为观止的内容,楞是一点风声没漏出来。盘丝洞、黄花观、火焰山,极具魄力的BOSS战演出、一大片可供筋斗云探索的区域、法宝......这游戏的体量规模远比看上去还要大,还要好。所以也不用担心本文会让大家的失去太多惊喜感。放心,就我放出的这点素材,也仅是游戏的冰山一角。乃至一些能够彻底改变游戏观感的重磅内容,都被团队放进了需要不少前置条件才可进入的隐藏地图当中。这种对游戏内容体量的自信,多到让我觉得有些奢侈,宛如锦衣夜行。有的人可能觉得我话说得有点满,但我相信,只要你亲手玩到这款游戏后,就真的很难相信这出自一个只做过两款手游,一款网游,从未有过单机游戏项目经验的百人团队。更不用提,这个项目诞生在以商业化手游为绝对核心的中国游戏市场:周期长、风险大、回报天花板低、人才空白、缺少项目积累、市场需求不明......在这么多Debuff的情况下,《黑神话:悟空》硬是从石头里蹦出来了,还做到了许多行业不曾做到的事情。某种程度上说,这真是奇迹,一个发生在中国游戏行业里的奇迹。01以前行业没做到的事在以前的国内游戏行业里有三个老大难的设计问题:关卡、叙事、声音,因为手游项目不太需要这些东西,或者说这些东西的性价比实在太低。当然,近年来已经有不少端手项目在这几个方面上,做了一些努力和突破,但在移动端的使用场景,以及免费内购的商业模式的制约下,也很难放开手去做到极致。要么体量过小,整体的关卡结构拉不出来,还没开始就要结束了;要么顾及泛用户市场,把门槛拉到最低,关卡平淡如水,就是走个过场。叙事演出倒是提升不少,但在长线运营和商业化的影响下,故事难免被切碎,难免只能服务于角色。国产单机虽然没有这些限制,但碍于项目资源、研发经验等等原因,最后的成品有的还遵循着“三剑时代”的回合制RPG的迷宫思路,有的则是在2D横版银河恶魔城上做尝试,很难满足大家对国产3D动作冒险游戏的现代想象。演出、音效更是不用多提,能看个大概即可,不敢奢求太多。而以上这些大家没有做到的事情,《黑神话:悟空》都做到了。先说关卡。《黑神话:悟空》算是第一个真正意义上,把“3D关卡”这事跑通了的国产游戏。第一关只是新手教程,第二关就初步展现了游戏关卡的存在感,而到了第三、第四关,其探索规模和复杂度都有了质的飞跃。不夸张的说,打完第三关,我对这游戏的看法和评价就彻底改变了。规模能有多大?大家还记得此前演示中那条雪地里的白龙BOSS吧,你以为它是关底大妖?其实只是整个第三关的开始。单论流程体量,第三关大概是「黑风山」的数倍之多,每玩一段,我都会感叹道:竟然还没打完?由于地图面积太大,游戏还给玩家提供了更便捷的探索能力——化身成一只狐狸,高速移动不耗耐力,可以躲过不少妖怪。而这个变身不同于此前的金蝉,玩家可以通过道具随时随地变身,实现跑酷、开宝箱、继续跑酷的探图体验。这个能力当然也有限制条件,只能在第三关中使用,就像《神秘海域4》里的吉普车。那关卡结构又能有多复杂?确实,论狭小逼仄,曲径通幽,各种隐藏暗道,游戏还是比不过魂系列或者3D银河城,但探索乐趣也已算是相当不错。拿盘丝洞举例,这里的关卡结构就突出一个层层叠叠,需要玩家从上往下探索。各种岔路的岔路层出不穷,十分考验玩家的读图和记图能力,稍不留神就会错过许多。也许你能记得某一两个岔路口的位置,但当你在此之后又绕了两三个弯后,可能就会忘记最初的岔路是在哪。至于叙事演出,则是游戏内容的绝对大头,是其精华所在。为了给大家保留最大的惊喜,这里就不过多展示什么素材了,只放一个案例作为参考。像这样的演出,游戏里比比皆是,而这还不是大魄力演出场面的上限。比如说那句著名的「既见未来,为何不拜」,就来自一段让人印象深刻,回味无穷的BOSS战。而整个游戏最重磅的战斗演出,莫过于四大天王的隐藏关卡。这段演出你看过与否,将直接影响到你对游戏演出规格的评价等级。再多的赞美都很苍白,我只能说这段演出的硬实力,即便对手是以高规格演出见长的《最终幻想16》和《战神:诸神黄昏》,都能够比划比划。再加上游戏对中国传统文化充分演绎所带来的那种独特腔调,我敢说这场戏有着大多数中国玩家梦寐以求的画面。游戏对音乐声效的运用,也成熟得不像团队首秀。各种打击碰撞、地面行走的音效做得很到位,背景音乐有的厚重、有的悠长,都融在了叙事和场景当中。此前因为大唐电音、赛博诵经,火了一把的《往生咒》,就来自某场BOSS战中,当音乐响起的那一刻,真是鸡皮疙瘩都起来了。可以挂着游戏听歌在把以上内容合到一块后,我们就得到了一个内容规格和体量都相当大的游戏:在我没有卡关太久,几乎只做主线推图的情况下,最后的通关时间是35小时。游戏还有多周目要素,二周目给了新的法术、解锁了新的养成系统。用喜剧表演的话说,《黑神话:悟空》永远在“翻番”。当你以为某部分内容已经超越预期的时候,下一幕他们马上又端上来一个更超越预期的东西。我的情绪和惊喜,永远是一番接着一番,直到最后的尾声。我不敢说《黑神话:悟空》放眼全球,有多么顶尖,但在国内游戏产业的语境下,它就是断层式的C位。我甚至怀疑国产单机的后来者,能否对其实现超越。02能改变多少东西?《黑神话:悟空》的影响力大家有目共睹,在发售之前,就已经是现象级的产品了。我因为参加过几次试玩,写过几篇稿子,前阵子就被几家证券公司找过,都想做关于《黑神话:悟空》的付费咨询。他们的问题有很多,但归根结底就是3A单机游戏这东西到底能多赚钱?有哪些关联公司?哪些股票未来有机会?像今年6月游戏登顶Steam全球预售后,浙版传媒因帮游戏拿到了版号,就被大家关联起来,股票涨了不少。包括《黑神话:悟空》首曝之后,更多的国产3D动作冒险游戏冒了出来:《明末:渊虚之羽》《影之刃:零》《猿公剑:白猿觉醒》《代号:锦衣卫》《达巴:水痕之地》......不少人都对我表示,《黑神话:悟空》的大热给了自己对市场的信心。而在今天游戏开卖之后,它对中国游戏行业的影响则会被进一步放大。因为从产品本身的质量,到玩家市场的热情,它的商业成绩已经不用太多担心,回本是板上钉钉,只是小成还是大成的区别。我个人估计,500万套不是难事,长卖目标应该是千万套。国内团队做3A单机游戏可以赚钱这事,即将得到证实。这意味着单机买断项目的投资规模就有机会提高。在以前,国内游戏市场不管是独立还是中小体量的买断游戏,能拿到百万级别的投资已经很不容易,更不用说需求千万级以上的大项目了。但《黑神话:悟空》大卖之后,大家总是会想知道下一款在哪里。对于在做类似项目的同行来说,《黑神话:悟空》也算是打了个样,给出了许多具体的参考案例,从难度设计到养成比重,再到功能的易用性、叙事的节奏等等。可以无限使用的无代价回城而除了产品本身的设计思路外,还有怎么做宣发?怎么规避风险?会出现哪些舆情?国产3A游戏单价应该定多少?等一系列市场问题,游戏科学也算是给大家趟了遍坑。同时游戏也让产业相关的上下游,获得了一批真正具有国产3A项目经验的人才,比如配音、动捕、导演、关卡等等。而随着类似项目的越来越多,行业积累自然也会跟着水涨船高,逐渐走向成熟。但值得注意的是,《黑神话:悟空》作为国内第一个3A游戏,起点可能有点太高了。玩家从此往后,可能就会以它作为评判的新标准——百人团队、6年时间、定价268元,对应的就是这样一个规模体量的东西。而在真正实现了国产3A的从无到有之后,不管是玩家的情怀还是市场的情绪,也会有着不少的消耗。后来者想要在同赛道中取得同等水平的市场成绩,难度恐怕要高上不少。因为你得在《黑神话:悟空》的基础上,让产品符合,乃至超越用户的预期。大厂会不会因此立单机项目?很难,但并非完全没有。虽然我不能揣测大厂做单机的动机是不是因为《黑神话:悟空》,但据葡萄君了解,确实有几家大厂已经在做大型的商业单机项目了。比如说此前曾经报道过的灵犀总裁周炳枢正在带队做一款三国题材的单机项目,工长君在网易雷火做一款单机仙侠ARPG,率土团队的新作可能也会是个单机。而那些不是买断单机的端手项目,其实也越来越强调单人体验,除了免费内购和长线运营外,几乎就是个需要联网的单机游戏。比如说有塞尔达系列主策富永健太郎参与,叠纸的新作《无限暖暖》,以及《帕斯卡契约》制作人杨洋正在做的《万物契约》。就连腾讯的《三角洲行动》里,都塞进了一个据说规格直追《使命召唤》系列的单人战役。当然,说了这么多好话,但你我都知道,相比这些变化,更多的是《黑神话:悟空》无法改变的东西。03那些难以改变的东西说来可能有些残酷,即便是满打满算,《黑神话:悟空》真卖到了1000万套,其收入也远远抵不上爆款手游所带来的巨额且持续的回报。爆款手游当然是少数中的少数,但不否认的是,《黑神话:悟空》确实也吃到了“第一只3A螃蟹”的红利,在市场上获得了空前的关注度,乃至成为希望——所有人,或者说大多数人,都希望这个项目能成。玩家翘首以盼、媒体KOL争相报道,乃至省文旅、新华社等官方机构也是不留余力。还有瑞幸、滴滴、京东、联想、海信等等品牌排着队合作,此前没有任何一款国单游戏享受过这样的待遇。乃至“老天爷”都要给游戏打广告。除了各路人马自发给游戏宣传外,更实际的帮助也是一点没少。比如说EIPC和英伟达的鼎力支持:NVIDIA的全景光线追踪、DLSS
8月20日 上午 10:01
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海猫连续两年站台,鹰角这次攒了波大的

能做游戏,实在是太好了。文/林致前阵子,葡萄君的朋友圈被鹰角举办的“开创拓芯”游戏创享节刷屏了。简单来说,这是鹰角旗下投资品牌开拓芯联合举办的开发者活动,今年已经是第二年,去年它面向的受众还主要是学生,规模也没这么大。朋友圈里之所以有如此多游戏人转发,是因为活动确实来了很多行业大佬。除了《明日方舟》制作人海猫络合物连续两年到场,今年他们还邀请了不少海内外知名从业者前来分享。从以下的分享嘉宾阵容中,你可以感受到这场活动的含金量。或许很多人对开拓芯还比较陌生,但此前葡萄君已经在多篇文章中提到过它。像青庖网络、《Messy
8月19日 下午 11:17
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身陷争论的《代号鸢》,是国产手游被断章取义的缩影

流传最广的观点,未必代表沉默的大多数。文/王丹本以为,今年国区女性向赛道跑出新爆款后,竞争已足够激烈。没想到这还不止——没上线国服的《代号鸢》,在大陆有着极强的存在感,社区声量一点也不亚于头部国乙:在微博、小红书、抖音等社交平台,这款游戏的相关话题已经有几十亿、上百亿的讨论度;微博超话左为小红书话题数据,右为抖音话题数据游戏先前也多次冲上微博热搜,如#孙策胸肌##代号鸢尺度#等,引发了出圈级探讨;玩家二创作品也相当多……所以,要聊现在国区哪几款女性向手游火、知名度高,还真不能把《代号鸢》给落下了。玩家二创,图源小红书但对于《代号鸢》和他们的玩家、云用户而言,这样的热度,或许并非完全是让人开心的事:不少圈外人在看过部分热搜及网友讨论后,下了定论——这游戏火,纯粹就是因为尺度大。“这款游戏能火所依靠的不是代入感或剧情、人设,而是非常直白的大胸”“抓着男主卖肉”“玩这些游戏的你们害不害臊了”“伤风败俗”等评价在社区里开始传播。就像许多游戏、玩家,甚至是普通人,经历过的曲解一样,旁人仅通过传播最广的切片信息,就草草判定了“你”是什么。而玩家站出来解释,又进一步让争论升级。甚至玩家风评也受到牵连,被扣上了“癫”“爱吵架”的帽子……我身边有个默默玩《代号鸢》、不逛社区的朋友,吃饭的时候和别人谈起自己玩这款游戏,结果被回了句:“听说玩这游戏的都很癫啊?”给人当场听懵了。这并不单单是灵犀互娱面临的问题,以小见大,其实也映射了国产游戏社区的趋势:少数人的观点不一定代表沉默的大多数,但那些最尖锐、最具噱头和话题度的观点,却总是社区里最响亮、最容易被泛用户听到的声音。站在玩家角度看,这锅背得也是有些无助:我游戏玩得好好的,突然就被说是“爱吵架”“癫”,天天挨骂,我犯啥罪了?01《代号鸢》究竟「无代餐」在哪?当然,不是说玩过《代号鸢》,在网上发主观感受的人是错的。作为游戏消费者,每个玩家都有点评和发声的权力。只是问题在于,流传最广的热搜内容,可能成了其他没玩过的人,了解这款游戏的唯一途径,让他们误以为这些热搜等同于游戏所有亮点。就拿传得最广的「大尺度」这点来说,其实了解女性向品类的从业者大概都明白,他们想拿这事当最大卖点,本身就不太可能:一方面,就数据来看,《代号鸢》最初上线成绩就已相当可观。那会儿,他们还全无尺度争议。《代号鸢》港服上线不到一周就进入iOS游戏畅销Top
8月9日 下午 7:10
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莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了

一切都回来了。文/修理《剑与远征:启程》(以下简称AFK2)今日国服上线了。游戏截止目前冲到了iOS游戏畅销榜第12名、免费总榜第一。坦白说,这个成绩不算特别爆,肯定也谈不上封神。但游戏也并非常规意义上的爆发式卡牌,更注重长线营收,首月成绩或许会更有参考价值。考虑到游戏还有PC端,可能实际收入会比畅销榜高几筹另外值得注意的是,不少人应该感知到这次AFK2,并没有像莉莉丝曾经的《剑与远征》或者《万国觉醒》那样,打出预算无上限的包场式营销。这可能也是因为流量环境的变化,买量性价越来越低了。团队做了不少内容营销和品牌向的动作,比如说找来刘谦给游戏做了个整活视频。游戏的海外成绩多少还是印证了产品的质量——首月流水预估超3亿元,在海外市场算是叫好又叫座。如果游戏和AFK初代的比例类似的话,国内收入大概会是海外的两倍,也就是说6到7亿元。关于AFK2,此前葡萄君已有过多次报道,也和项目主策红尘聊过。对于莉莉丝而言,它是新战略“超越预期”下的第一代自研产品;对AFK而言,它是IP系列化的第一步。在过去的3年里,这项目从2D变3D,在放置卡牌里加入大世界冒险,AFK2做了比以往卡牌产品更加大胆和激进的方向,而从目前的市场结果来看,产品同样也因此收获了相当的回报。而随着国服的开启,葡萄君不禁好奇,它是否会成为莉莉丝新一代的支柱产品?行业又还有多少机会留给这样的产品?所以前阵子葡萄君又和项目制作人江O聊了聊。我想知道,这个做了十年卡牌的团队,能否让AFK2活到十年之后。01说近况:老板没有给我们太多压力葡萄君:你对国服的首月成绩有预期吗?江O:还算比较乐观,毕竟在欧美已经验证过一轮。而这次的宣发策略跟当时AFK也不太一样,做了更多前期的预约,把势能集中在第一波。我们欧美服也是第一波进来的玩家质量很高,数据也很好。葡萄君:海外成绩有多好?江O:海外初期数据特别好,可以说是超越预期,不管是市场成绩,还是用户口碑都非常不错。但往长远看,还要面临赛季制和长草期的挑战,一是内容不足,活动储备不够,玩家容易丧失掉目标,这个已经有改进方案了;二是如何持续给玩家制造新鲜感,让其能够长久的留存下来。葡萄君:国服内容会有什么不一样?江O:我们还是秉承全球统一版本运营的理念,国服内容和海外会保持一致。但因为海外已经公测了一段时间,所以有很多新做的特性功能、活动,国服玩家开服就可以体验到。包括新赛季开始的时候,国服也会和海外玩家一起进入,体验最新的内容。我们希望所有玩家正在玩的内容是统一的,这是最早设计赛季制时的核心目标之一。因为这时所有人讨论的、在意的都是一个东西,能产生更大的产品热度。对于玩家来说,也不会出现因为落后版本,导致新鲜感消失的情况。而玩家也不用担心内容错过的问题,因为之前的赛季内容会放到一个类似回忆的模块里去,世界地图和剧情任务等内容都可以重新体验,另外也不会有任何养成元素,不会给大家带来负担。初始赛季地图葡萄君:团队现在士气如何?江O:士气还不错,因为要上国服了大家都很兴奋。但是赛季制其实还是遇到了挑战,正在找新解法。坦白说,这个项目从立项做到现在,期间也遇到过很多次类似的挑战,数据不好的时候也有很多,我们已经习惯了这种遇到挑战,解决问题,收获正反馈,再迎接新挑战的状态。赛季玩法我们以前想得很美好,但如果不跑通的话,产品的长线问题就仍然缺乏一个更好的解法。所以大家还是以一个平常心的角度去看这个事儿,去调整改进,争取做到位。现在老板也没有给我们太多压力,主要是我们自己给压力,想要再上一个台阶。02聊研发:创新的背后都是难解的题葡萄君:项目经历过什么重大决策?江O:游戏是2021初开始筹备,5月正式立项,当时确立了4个关键词,大世界、赛季制、做内容、AFK进化。刚开始组建了个60多人的团队,随后很快就扩充到了100多人。最早想得比较激进,可能就是一年开测,两年上线。做的也是个偏2D产品。但在第一个可玩DEMO出来后,内部测试的反馈结果让我们备受打击——美术吸引力不足、核心战斗体验一般、大世界内容重复、地图设计差、剧情单薄......所以在2022年初,项目经历了一次大改,从2D转成了3D,核心战斗也从简单的卡牌对撞变成了更有策略性的玩法,大世界3C从点击变成了虚拟摇杆,包括世界地图重做、剧情重做等等。葡萄君:感觉这是把整个游戏都重做了。江O:当时觉得产品呈现出来的品质,几年之后就会烂大街,不具备真正的竞争力,就只是一个更高级的AFK而已。美术和内容组当时也遇到了瓶颈——要做剧情表演,2D立绘非常吃资源,所以即便很难,但还是大改了。而在2023年游戏首次对外限号不删档测试后,新手地图和剧情内容又经历了一次重做。毕竟团队之前没有做过类似的内容向游戏,也没有在大地图上做任务线的经验。这事不是把剧情写好了扔进地图就行,还要考虑到玩家的任务动线怎么设计,要从哪跑到哪,中途要做什么事情,怎么穿插着战斗,要打几场等等。所以为了更好的效果,我们后来招了新的主文案,重新组建了文案团队。而剧情重做后,也意味着其他环节同样要从头来过,但我们愿意接受这种成本。葡萄君:你怎么说服老板重做的?江O:我觉得这事比较巧。策划团队很想把战斗改成3D,但难点在于怎么说服美术,因为美术已经做了很多2D资产了。但没想到美术那边正好遇到了瓶颈,发现2D这条路走不通了,主美也觉得可能转3D是条不错的路。再后来,我们就去说服Don(负责莉莉丝的卡牌线)。结果正好冬瓜那时在跟Kenny(王信文)聊公司的产品战略——也就是后来的「超越预期」。他们也十分认可我们的想法,觉得这个方向可能可以做出彩。事实上,Kenny对我们的团队非常信任,资源几乎不设限。葡萄君:为什么没选择做一款3D化、美术更好的AFK?不少人觉得这样产品的逻辑会更简单直接。江O:我们肯定想过,但其实这事的失败率非常高。市面上不少二代产品,就是对一代产品做了个简单的3D进化,最后大概率会泯然众人矣。更不用说产品立项之后,还要再等个两三年才能见到玩家。所以我们觉得光是这样做是不够的。AFK2的大世界不只是个噱头,还有很多设计上的考量,从玩法层面上看,也能给未来带来更多的可能性和扩展空间。S1赛季加入的钓鱼玩法葡萄君:这项目做起来算顺吗?江O:不算顺,开发难度和以前做AFK时差距太大了。项目也变大了,除了业务本身,团队管理起来也没那么容易。以前AFK的PM(项目经理)刚开始就一个,后面也才两三个,但AFK2却要用六七个PM才行。2021年的时候,团队就有一百多人了,PM团队不太能Hold住这个规模,后来我也在帮着再带,但毕竟不是专业出身,只能先把大家的分工整理,规范一些流程。PM这个工作需要你投入大量的时间,幸亏没多久就招到了人,否则我估计再多做几个月,我自己也绷不住了。葡萄君:业务之间的差距在哪?江O:我印象特别深刻的是,以前AFK技术难度低很多,引擎也简单,很多问题都好解决。常常垒了一大堆BUG,就周末过来加个班冲刺一下,版本就可以直接上。如果一个周末不够,那就冲两个。问题基本都能解决掉。但到AFK2的时候,即便我们提前预知到了某个问题,连加两个周末,而且是双休都加的情况下,BUG还是修不完。AFK2真的算是做了很大胆的尝试,把大世界和放置卡牌融合到了一起,因此也遇到了更多挑战。研发过程中的每一次决策,每一道题都是全新的挑战。03讲长线:虽然有风险,但是必须做葡萄君:什么时候团队决定把赛季制作为游戏的长线解法?江O:我们早在2021年准备立项时,就已经决定要做赛季制,当时抱着的想法是做一款能够更长久运营的游戏。如果不选赛季制,游戏也能做,但生命周期就相对会短很多。但毕竟卡牌赛道做赛季制的产品就非常少,我们也是第一次做这样的产品,中间踩了很多坑。我们原本想的是,玩家部分数值重置后,回到同一起跑线重新体验升级开荒、你追我赶的过程,再加上换了新的大世界、新剧情、新关卡、新英雄......新鲜感可能就够了。但实际结果显示,可能这样的新鲜感还是不够,我们的想法还是太保守了。新英雄
8月8日 下午 10:21
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CEO复盘:做游戏,一般就是这么翻车的……

开发中翻车,有哪些信号?整理/林致在上周末(8月3日)鹰角网络举办的开拓芯活动上,凉屋游戏CEO李泽阳给年轻的开发者分享了他们曾经花式翻车的经验和思考。李泽阳的分享主要讲了怎么识别游戏开发中的翻车信号,比如当内容超出切片需求但体验不好时,怎么及时调整避免资源浪费。他特别强调,做游戏时,「收敛」是一个关键技能。他还表示,年轻的开发者有时需要意识到,自己未必是自己游戏最好的内容作者。这时候可以主动寻找他人协助,同时也要持续学习,获取灵感。以下为发言内容整理(为方便阅读,分享内容有所调整):刚刚我们主要展示了项目中有哪些翻车案例。在失败之后,我们也有了一些观察。为什么我们,或者说整个游戏产业,总是不断地出现这种问题?为什么会发生这种情况?当然,每个项目失败的原因都是复杂的。在做决策时,当时的我们一定觉得自己有充分的理由。然而,经过一段时间再回头看时,可能会发现当时有些地方没有考虑周全。观察一:美术背景的制作人总是有一种推动视觉大改的内在冲动。如果项目负责人具有较强的美术背景,他往往会有很强的冲动推动项目的视觉调整。例如,当项目进行了一年或两年时,他可能会觉得需要加强项目的视觉效果。最初,这种调整通常会非常令人兴奋,因为它确实改善了画面效果。这种兴奋会感染整个项目团队,大家会觉得我们应该加强这一方面,这样挺好。但最大的问题是,如果你是一个独立团队,你的资源一定是有限的。在进行这种调整时,必须考虑这样做的代价是什么。有时候,用低规格的制作完成项目其实没有问题。如果你的游戏不是以出色的美术效果为主打,推动视觉调整反而会成为一种自我毁灭的过程。因为当你推动了一段时间后,可能会突然意识到,这件事永远无法以预期的规格完成。因此,这种调整既浪费资源又令人兴奋,同时难以克制。在开始之前,必须进行深刻的反思,考虑这样做的代价到底是什么。观察二,如果制作人有程序或工程背景,他很容易遇到所谓的内容创作瓶颈,但可能会错误地将问题归因为系统设计不够完善,从而倾向于反复修改游戏系统。如果过于纠结规则是否优雅,以及基于规则能否产生大量内容,实际上已经进入了内容创作的瓶颈。实际上,对于任何规模较大的游戏,机制框架只能提供游戏变得有趣的机会,仅有机制并不能自然推导出后续的内容。内容的安排和具体趣味点的设计,这些内容都需要大量日常信息的积累,无法通过钻研规则获得。制作者需要有生活经验和对题材的理解,还需要玩过很多游戏,才能知道在什么地方填充什么内容是合适的。这件事我称之为内容设计能力,即你是否能够有效地设计游戏内容。这与机制设计并不完全重叠。观察三:无论创作者的背景如何,在发现游戏表现不佳时,他们的归因可能并未真正找到问题的根源。如果游戏的切片或原型遇到瓶颈时,大家的第一反应通常是:首先认为内容太少,还没做完,需要更多时间。其次,认为打磨不够,细节尚未调整好,有bug,但修复后就可以改善。第三种更极端的观点是,确实存在问题,但认为问题在底层逻辑,需要大幅修改内容。我觉得比较悲剧的是这些事都有可能是真的,你可能归因对了,游戏就是有一些问题。然而,更有可能的情况是,内容创作能力不足导致编排太差,或者形式创新但体验不佳。也就是说,游戏可能并不需要大幅修改,仅仅是开发者不擅长编排和处理这些情况,或者不太会设计实际关卡。很少有开发者会承认自己不擅长设计游戏内容。然而,如果一个人不会写小说,他会坦率地承认自己无法写好小说。因为小说是纯粹的内容创作,但在游戏中,由于因素复杂,很难识别真正的问题,更倾向于认为自己游戏内容无法做好。观察四:当内容量超出切片的需求,但体验未达到切片的要求时,这已经显示出过去的进展中产生了浪费,也暴露出了团队的技能短板。如果内容量已经超出了一个常规切片的要求,但体验仍然不佳,感觉没有乐趣或让人失望,那么这往往意味着「高能预警」。可能性一,创作者修改了基础逻辑,但在新逻辑上仍然缺乏具体的内容创作能力,这会导致循环往复。一开始,创作者可能认为问题出在基础逻辑或机制上,因此进行了修改。然而,这样的修改仍然无法解决内容创作的问题。结果,创作者可能会继续认为问题出在新机制上,再次进行修改,这种情况会导致他们在不同原型之间不断漂移。可能性二,有些创作者其实一直没有意识到问题的存在,而是继续开发。然而,到后来会发现根本无法将做好的部分整合起来,只能回归到更有清晰参考、更适合当前机制的保守形态,而这种回撤会造成大量的已完成内容的浪费。游戏最终可能显得平庸,虽然完成了制作,但效果可能不佳,上线了也就凑合卖一卖。可能性三,在盲目大改的过程中,可能项目已经偏离了预期,但因为创作路径碰巧适合团队,最后还是以漫长的时间、高额的成本做完了。这个过程非常痛苦,我称之为「地狱行军」,虽然项目能够上线,但回本的概率很小。可能性四,团队有清晰的问题意识,能够自我调整。或在恰当的时候引入合适技能的人,克服瓶颈,但这种情况下首先需要识别出技能短板。在遇到困难时,创作者需要停下来思考团队的短板是什么,而不应盲目地进入下一个阶段的制作。首先需要弄清楚是基础逻辑存在问题,还是内容创作能力不足。如果当前编排的内容只有10%或20%有趣,其余部分难以制作出来,那就是内容创作能力的问题。如果能够弄清楚原因,那么这个问题就是可解决的。一方面你可以进行自我训练,因为很多内容创作的东西其实是外部信息,并不是基于规则推导的,这时候可能要看更多的材料,看更多的跟游戏题材相关的东西。另一方面你可以多找开发者交流,多获取一些灵感的东西。还可以考虑引入新的团队成员来解决这些问题。比如说STEAM创意工坊中有大量出色的内容创作者,他们的创作可能是游戏开发者未曾想到的。把游戏做完,即所谓的「收敛」,是一项独特的技能,并非天生具备。你需要在游戏开发过程中,始终都考虑何时将项目收敛。即使在切片之后,你的所有努力也应集中于完成和收敛项目,否则可能真的无法完成。此外,正如之前提到的,你未必是自己游戏最好的内容作者。此时可以尝试寻找他人协助,或主动寻求灵感。一旦意识到自己可能不是自己的游戏最好的创作者,你就会发现有许多方法可以弥补这一不足。最悲剧的是未能意识到问题的存在,并认为自己能想到的一切就是游戏的全部,这样可能真的会走向翻车的路径。以上就是全部内容,谢谢大家。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读科韵路12年
8月7日 下午 10:05
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重回畅销榜TOP 5,《鸣潮》从容多了

5,刷新了该游戏在国内最快和最好的成绩;海外,《鸣潮》也顺势登上韩国,中国港澳台等地畅销榜首,日本、新加坡等18个市场畅销榜TOP
7月23日 下午 10:06
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离职腾讯做开放世界,获鹰角投资,他们想弥补塞尔达的遗憾

Studios创意工坊负责人,现身梦科技CEO张哲川)说的——你得先经受「古神的污染」去撬动资源,同时又要维持内心的San值不变。这很难,而且要花的时间也太长了。
7月18日 下午 7:04
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聊聊《绝区零》:米哈游走了一回窄门

“只要它是一个有趣的游戏,就行。”文/严锦彦昨天,《绝区零》正式上线。从UID来看,早上11点,国内用户注册量或许就突破了1500万。游戏也在首日登上了iOS畅销总榜第三。此前,在很多人眼里,《绝区零》应该是米哈游又一款重磅旗舰产品。毕竟它打破了米家纪录,全球预约人数超4600万。公测前的直播、OP也都话题度拉满,频上热搜。这种势头,让很多人都认为《绝区零》的上线成绩,应该理所应当的一骑绝尘。但是,如果我们从产品角度去观察,会发现《绝区零》又是一个特立独行的存在。对比米家过去的产品来说,《绝区零》虽然也堆了很多料,但它的产品量级显然不算大,更像是一款小而精、主打内容密度的产品。放在行业来看,现在大家都在吹工业化,卷大作,不管怎样,高低得整上一个开放大世界,再配上包罗万象的新玩法,生怕饿着玩家。可《绝区零》却反其道而行之,从一测到上线,由始至终守着动作游戏、小众题材的一亩三分地。再看发行层面,你或许也能感知到,《绝区零》虽然宣发不少,但并没有达到过去米家产品那般高举高打,整体相对克制。所以,《绝区零》为什么要走这样一条路?我觉得核心在于,团队的决策思路并不是要做一款能在市场上赢家通吃的统治级产品,而是想针对某几个设计点,尝试做到极致,迭代自己“往深处挖”的能力。01打得爽《绝区零》的核心方向,从头到尾就一个字,“爽”——这也是公测前瞻直播中,出现频率最高的关键字。《绝区零》制作人振宇在采访中说过,团队最早的设计初衷,就是要做一款玩家打得爽的游戏。所以,游戏前几次测试,只认准了一条路:要把动作玩法做到极致。一测,他们想到的核心战斗机制是连携技,鼓励玩家进攻。通过打满敌人的失衡值,让小队角色轮番上场,配上酷炫运镜,给人高频的输出爽感。但是,如果一直都是玩家的进攻回合,没有防守回合,再强烈的正反馈也会逐渐单调。为此,二测他们又在防守上面想办法,强化了敌人的攻击欲望与霸体,加入了弹刀(极限支援)系统,做到了攻防都能爽。到了三测,核心战斗机制基本得到验证后,他们则扩充了角色的属性定位,丰富小队搭配;并且把邦布放到了小队作战之中,让玩家触发连携技时,有了更多的策略选择。可以看出,虽然每次测试,《绝区零》都没有直接引入什么翻天覆地的新玩法,但就是通过每次加一点新的战斗机制,让游戏的战斗体验翻了几番。当然,机制上的设计,仍属大面。动作游戏真正考验功夫的,还是那些细枝末节。之前玩家社群里就有过传闻称,动作天尊卡普空内部的打击感资料,被分成了好几份,由不同的高层保管。虽然这个说法过于夸张,但你也能感受到动作游戏到底有多难做,它太考验团队对细活儿的把控。那么《绝区零》是怎么做的?最直观的是,在色彩运用上,游戏画面整体色彩饱和度偏低,战斗场景的背景配色也都偏单一,但怪物、UI、招式特效、反倒是彩色,广色域的RGB设计,这明显就是想让画面足够干净,方便玩家牢牢盯死战斗中的细节。振宇表示,《绝区零》的战斗,考验玩家对时间窗口的把握,需要玩家专注。他们追求的是极致的细节和恰到好处的表现,以帧为单位去校准打磨动作和特效。你可能会觉得,这说法是不是有些过于吹捧了。但如果真去逐帧拆解战斗,你会发现,《绝区零》虽然不乏视觉炫酷的战斗特效,但都只出现在攻击的刹那,且并不是充斥满屏的粒子效果或光污染;同时,他们对于震屏的使用也相对克制,只有在弹刀的那几帧,才会配合运镜,强化视觉冲击力。这段攻击很好诠释了打击帧当你把视觉重心,放在角色身上时,还会发现他们的动作细节多得吓人。比如妮可藏着一个隐藏的战斗招式,需要你在释放技能时,手搓方向键,这样她就会重心不稳摔倒,朝天上射出一颗下降的炮弹。一来,这让角色派生连招有了更多可能性,二来也反映出了妮可大大咧咧的性格。而怪物的受击反馈,也是多得离谱。玩家轻重攻击不同、属性表现不同,音效会有细致差别,同时怪物也会根据受击招式,展现出十余种表现。如果要继续细说的话,慢镜头、视角转换、顿帧……这里面的细节就太多了。这些东西,你说难做吗?当然难,细节永远是最难把握的,想做好需要逐帧调试很久,其难度可能并不比攻克一个自由的开放大世界要低,也正因如此,大部分游戏如今都选择了ARPG的路线,弱化动作的部分。当然,我们也并不是说《绝区零》现在就是一个武林高手,把战斗打磨得天衣无缝。从公测的玩家反馈来看,一部分人会觉得游戏前期的核心乐趣不足,这或许是因为在平衡学习曲线上,他们做得太过了,为了照顾上手门槛,而让前期流程变得缺乏心流。但无论怎样,从研发细节上,你应该能看出,《绝区零》就像个武痴一样,在鲜少人愿意投入的“打得爽”这件事上,一路死凹。02看得爽在核心战斗以外,我觉得《绝区零》的整体视觉设计、内容呈现,也是在让你看得爽。想要实现这点,他们的方法还是死磕细节。首先是二次元游戏的核心,角色。之前,《绝区零》最出圈的案例是角色养成界面,游戏还没上线,它就已经成了一众友商学习参考的对象。三个养成模块,点击任何一个,角色都会配合摄像机角度,摆出连贯的耍帅姿势,以此展现角色张力。初看,我以为这只是一个比较讨巧的小聪明,但其实这里面的门道不少。比如,部分角色不仅仅设计了3套动作,苍角就有4套动作,最后还会戴上面具。通过将多个动作,合理地打乱,随机分配至3个按钮处,就能给人一种角色自己在动,并非是绑定了某一个按钮的感觉。又比如,背景滚动的胶卷平面设计,一定程度上映衬出了角色的立体感。同时左侧角色的构图相对松弛,与右侧信息密集的UI布局,形成了整体平衡的视觉效果。而相比于此前的测试版本,公测版本又在意象影画(命座)上炫了一下技。整体界面设计成了一张海报,根据命座数量,可以分阶段解锁、点亮海报,甚至还可以自定义海报图。诸如此类的设计细节和内容量,真的太多了。你看主菜单的角色展示界面,一般二游都只是给角色设计不同的交互语音和动作,但《绝区零》还按照角色的性格和身份,制作了不同的场景和运镜。闲暇时候,掏出手机,换着不同角色看,也足够打发时间了。只要你玩上一会儿,应该还能马上感受到角色的动作和表情丰富度,且角色建模还有种Q弹的质感。据了解,《绝区零》并不只是设计了几种通用的骨骼体型,而是会根据角色性格、体型去做模型。在此基础上,他们又增加了骨骼绑定的数量,就连服饰也都有明显的物理效果。具体到实际战斗中,角色能打出肆意撒欢的演出招式,在CG里面,同样保持了夸张的演技。而为了在剧情展开时,也保持这个风格,他们又采用了2D漫画的形式,在构图方面可以更加自由。所以你看,《绝区零》之所以用三种剧情表现形式,也是出于对角色的张力表现把控,这部分完全是高度统一且连续的。其次,在场景的构建上,《绝区零》虽然不是开放大世界,但他们却在小城镇里,塞满了内容细节,有种螺蛳壳里做道场的感觉。之前,我们曾说过,《绝区零》充斥着太多风格化的小众文化,场景里有不少潮流文化艺术的表达和致敬。但在此之外,游戏其实还融入了大量现实中的常见元素,将团队想要表达的内容,和日常生活建立联系。比如,街头的犄角旮旯处处张贴着水管维修、电费催缴、避灾防护提醒等小广告;绳网则展现了小红书、微信公众号般的帖子排版样式,像极了一个真实的论坛社区。炫技般的平面设计《绝区零》也并不只想让城市显得真实,而是还想让它显得有人气、有烟火气。振宇此前表示,“与其说这是一个真实的城市,不如说它更像一个有人生活居住的城市。”为了把城市做活,城镇里的各个商铺、NPC,都有自己的一套运转规则。白天,学生上学放学;傍晚时分,上班族会来到拉面店吃晚饭;晚上咖啡店则早早关门,留下24小时营业的便利店……如果你再仔细观察街头NPC:上班族一直念叨着行情不好,你凑近去看他的手机屏幕,是一片绿油油的股市走向;嘴里喊着跳槽的社畜,手机里正看着其他公司的企业介绍;纠结穿衣风格的学生妹子,正在选购鞋子……而那些更重要的角色,也可能会在城市里展现不一样的一面。比如鲨鱼妹艾莲,平日里她是一名学生,暗地里则是维多利亚家政成员,因此你在街头偶遇她时,很有可能她就是穿着学生制服的样子。另外,《绝区零》还根据时间系统,设计了不同方位的太阳,以及光照颜色,甚至光照强度还会被飘过来的云层阻挡。虽然,这不是多么牛逼的设计,但对于大部分同类游戏来说,显然没必要做到这个程度。之所以《绝区零》会在这些细节上不遗余力,我想一部分可能和振宇擅长美术的出身相关。但更重要的是,这些细节的填充和打磨,确实让整个游戏有了与众不同的质感,玩家也才能有更沉浸的生活感体验。03产品足够有趣就行说到这里,你应该也能感受到《绝区零》到底不同在哪了。对比米哈游的过往产品,乃至放到整个行业来说,它走的都不是“我全都要”的心态,而是小而精的路线,专注于动作体验这一点去硬凹,又在擅长的视觉和文化内容层面,做到极致。更难得的是,它挑战的方向,都很难单纯通过成熟的工业化管线去实现,必须要耐得住性子,去做手艺活儿。此前振宇就曾表示,“我们追求的是质量而不是数量。”而在面对AI能否帮助团队提高生产效率的提问时,振宇也回答,“我认为人类的触感在如今变得更有意义,这是整个团队都相信的东西。”振宇截止至目前,《绝区零》在畅销榜已经超过抖音24小时了,算是近年二次元动作游戏的最好首日成绩。而且,对于更注重动作体验的《绝区零》来说,它的PC、主机端用户占比应该不低,iOS畅销榜恐怕还不能完全推测出它的整体流水。之前,我一直觉得,《绝区零》的点,很难完全去剖析出来,因为它涉及了太多细活儿,碎活儿,你只能在游戏中实际体会,一旦一一写出来,力度和味道就变了。但如果一定要找一个概括的话,我觉得这款产品的高光,就源于对细节的执着劲儿。之前,日本有位从事游戏行业的up主,做了一期视频去聊《绝区零》,结果越聊越多,UI、转场、动画制作,每一个都能衍生出无数话题。最后,他只能感慨,米哈游真是太可怕了,随后,他又一阵羡慕,认为这是每个从业者都想要实现的精益求精,但很可惜,考虑到现实的种种因素,公司恐怕不会给予这么大的空间。所以说,《绝区零》虽然不是出场即王炸,但它其实恰恰符合了游戏团队最本源的创作冲动。它也一定程度上说明了,米哈游正在改变过去只做超级产品的大战略,转而开始兼顾更细致的设计积累。“我们早期开始制作《绝区零》时,并不知道市场会不会饱和。我关注的是制作一个有趣和好玩的游戏,然后让玩家自己选择尝试,我认为这就足够了。不管是什么类型,只要它是一个有趣的游戏,就行。”游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
7月5日 下午 8:38
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前大厂总裁痛斥行业:游戏人该涨工资,厂商不该只想挣快钱

Blizzard(动视暴雪),他们没有其他增长项。这是个很严重的问题:居家办公时期,从业者薪资上涨,行业蓬勃发展,公司打响人才战,但居家办公结束后,市场就没有再增长了。Shawn
7月4日 下午 10:36
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《鸣潮》迎来最爽的一集

除了剧情,战斗也是凸显人物魅力的方法。文/秋秋前几天,《鸣潮》更新了1.1版本,游戏顺势登顶了中国港澳台等4个市场畅销榜,以及中国大陆、北美、日韩等19个市场畅销榜TOP
7月3日 下午 8:54
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负债数百万的年轻人:签下竞业协议,开启偷感人生

道阻且长。文/林致&托马斯之颅小A在离职某大厂之后几个月,收到了前司关于竞业的仲裁通知。离职前小A其实和老板聊过,她本打算gap一年,然而母亲突如其来的重病让她铤而走险——如果没有工作可能很难承担后续的医疗费用。但她没想到,后果会来得这样快。竞业限制,一般指的是员工在离职后一段时间内,不得在竞争公司任职或从事相关业务。一旦签署了相关协议,离职后,员工将获得补偿金,但违约也要支付更加高额的罚金。一开始接到仲裁,小A优先考虑的是不给公司“找麻烦”,没有向律师或新公司里的法务求助。她查了查网上的案例,心想就算要赔几十万,咬咬牙倒是也能接受。但公司要求的赔偿总额远远超出了小A的预料。她以为按照之前签订的竞业协议,赔偿是月薪基础薪资x24的总额。但公司实际要求的赔偿包含了大量加班费、补贴、年终奖,这些被一并计算进了她的税前总收入和对应的赔偿金额——这意味着一笔高达几百万的债务。小A也找过前司的创始人、前老板、HR,希望对方高抬贵手。老板表示同情,但也表示公司有自己的制度流程;HR说公司并不是在针对她,而是因为两家公司之间存在互相挖人的情况,所以希望通过竞业限制约束竞争对手,要回相应的补偿。她还试图出示母亲重病的病理报告,希望至少能分期赔付,但前司也没有提供实质性的援助。最终法院还是决定强制执行,提取了小A所有银行卡里的余额。现在,小A只要工资一到账,卡上的钱就会被自动扣款。她生活的全部花销,来自只有一张限额1万元,每个月法院会按最低工资标准发放2200元的二类储蓄卡。因此,小A和母亲的大部分日常生活花销,尤其是母亲重病后的医疗费用,都依靠母亲的退休金。成为失信人员后,她被限制高消费,每次出差只能坐12小时的火车。为了在一线城市工作,她借住在朋友的房子里。小A的经历听起来和普通人的世界相当遥远,但在科技和互联网等行业,类似的案例仍在不断发生。2023年4月,美国联邦贸易委员会(FTC)禁止了对员工的竞业限制。今年6月,上海市人大代表、莉莉丝游戏联合创始人胡睿提出的「减少使用竞业限制,保障社会人才自由流动」倡议,又重新把这个话题带到公共视野。最近,葡萄君和多位HR、法务、律师和游戏公司员工聊了聊,了解了当前游戏行业竞业协议的情况,以及无数年轻人正在开启的「偷感」人生。01签下竞业协议,他们开启偷感人生签下竞业协议的人,往往是拿到了下一份工作的offer再离职的。但直接去新公司上班毕竟风险很大,他们会采取各种手段,避免留下证据。这些手段,意味着日常生活的重构。传统的方法依然适用。首先,为了规避私家侦探无孔不入的偷拍,要做好最基础的物理防护:口罩、帽子、假发三件套。其次,每天在进入公司之前,要在楼下先转三圈,确认没有可疑人员跟踪再上楼。有HR称,有的员工自从察觉有人跟拍自己,就再也没有下楼买过咖啡。更进一步的是换掉住址、手机号、微信和银行卡,以此防止被前司轻易找到。在葡萄君了解到的极端案例中,有人甚至会直接更换姓名,但过了竞业期再改回原来的名字,又会影响到协作,于是只好继续第二人生——为了工作而丢失自己的本名,这何尝不是一种现实版《千与千寻》。某家游戏公司的HR跟我们分享,之前有个被竞业的年轻员工,气质已经有了一种“偷感”。他在打电话时总是压低声音,发送邮件时会反复检查,避免任何可能引发怀疑的内容,即使在社交场合也显得拘谨,不会轻易透露信息……一旦察觉自己的生活曾被人监视,即便竞业限制期已满,一些人也仍旧会长期谨小慎微,做什么都是偷偷摸摸的。除了改变生活习惯甚至性格,被竞业者还要面临协作上的困难。他们既要参加工作,又要如同幽灵一样,避免留下在新公司工作的证据,最终不管身处什么岗位,都可能会变成弱势群体。比如说,在竞业期间的人会避免发项目相关的朋友圈,不参与任何集体照,甚至长期远程办公,不在视频会议中露脸,这难免会影响同事之间的协作关系。有的上司还曾被下属威胁:“如果你再搞我,我就去举报你违反竞业协议!”但做到了这一切,被竞业的人就能100%安心吗?恐怕不行。在目前公开的判例中,有前司通过追查停车数据获得了证据:挂名在该员工名下的车牌号,在上下班时间段频繁出入某竞对公司写字楼停车场,并按月支付停车费((2022)沪0104民初8305号)。也有前司收集员工点外卖的地址信息,证明他们入职了竞对公司((2021)京0108民初39057号)。小A回忆,第一次在法庭上看到自己被偷拍的照片其实很意外,因为从偷拍的照片看,对方就在她身后不到一米的距离,然而自己根本没感受到曾被跟踪。当时小A天天戴口罩上班,但毕竟总有下楼吃饭,没戴口罩的时候。她觉得出镜的其他人和自己的业务并不相关,如果自己只是在写字楼附近见见朋友,吃个饭有什么不行?然而当连续被拍五个工作日,法院就会界定这是完整的证据链,被告人并无争辩的余地。即便小A曾经也因为合作,长期持有其他公司门卡,并出入其办公大楼,认为连续拍摄也不能完全说明供职于一家公司,但这类证据仍旧会被认定有效。还有HR说,现在主动「钓鱼」也很流行。比如前司会在七夕,给员工疑似入职的新公司送上花束。电话和姓名填写员工以前的信息,包裹只要被签收就会被视作证据。一个更夸张的例子是,几个人离职创业,为了规避竞业,不发工资也不交五险一金。结果前司差人伪装成物业,在他们办公室对面装修,实为收集他们正在办公的证据。02竞业限制是否公平合理?写到这里,可能还是会有人觉得被竞业的人就是咎由自取,不遵守规则就活该被罚,不值得同情。但就目前竞业限制的发展历程来看,这件事还是要打上问号。根据《劳动合同法》,竞业限制协议适用于通称
7月2日 下午 10:45
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都2024年了,米哈游的新游戏怎么还在用Unity?

引擎的价值或许在于创造可能性。文/秋秋不知道大家有没有发现,每当米哈游掏出新游戏时,总有一批人会纠结:为什么他们还在用Unity?《原神》是如此、《崩坏:星穹铁道》是如此、到现在《绝区零》还是如此。他们不是说Unity不好,而是在不少人看来,当下游戏流行吹引擎、吹画质,把PV做得炫酷无比,让玩家拉满期待值,反观米哈游却意外保守,依旧钟情于Unity这个“老古董”。我认为之所以出现类似争议,是因为部分人对引擎技术和Unity产生了信息差。比如Unity带给米哈游的价值,远不只有所谓的“画面表现”。早期米哈游可能凭借前者的高拓展性,捣鼓出了独一份的卡渲效果。但之后,他们在Unity上积累的技术、搭建的工作流程、培养的人才……可能都是影响米哈游决策的重要因素。前米哈游技术总监贺甲曾在Unite
7月1日 下午 8:50
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因为不想上班,2人辞职研发3年,游戏好评率最低29%却被捧为神作

平凡如你纵使跌跌撞撞,依然勇于挑战人生。没有任何特殊能力,这才叫勇者。文/以撒我发誓,一开始我真的只是对「史上最丑主角」好奇,才打算试一试这款游戏。但当时的我不会想到,仅仅24小时之内,《活侠传》就给了我极大的震撼,成了我心中近十年最好的武侠游戏,甚至足以影响我接下来的人生。被我强行安利的几个朋友,几乎都在上手之后,从晚上一直玩到夜里两三点。最狠的一位连续玩了22小时,给我都看傻了。之后,他们又像我一样,把《活侠传》按头安利给其他朋友,有人直接买了6份送人。然而这样一款游戏,在Steam上发售后一度被打出「多半差评」,陷入挨骂风波。过了半个月,好评率才慢慢回升到「多半好评」。在核心玩家与大众之间,它的评价显得极度割裂。而开发这款游戏的团队,叫原始鸟熊,主创仅有两人,一个叫鸟一个叫熊。熊主要负责剧情文案和部分美术,鸟则负责编程,以及所有熊职责以外的事。前一阵,在游戏上线之前,我们也和这两位主创聊了聊《活侠传》。主角是否有必要这么丑?到底是不是好游戏,好在哪里?为什么有人觉得它比大多数武侠游戏都更武侠?……关于这些,我有太多话想说了。而这一切,都要从主角的这张丑脸说起。(本文涉及部分剧透,但实属必要,请酌情阅读)01最丑武侠?我们都被它「骗」到了游戏的主角叫赵活,他这张脸,不说丑得惊天地泣鬼神,至少看着也挺膈应人。在游戏外,有多少人因为好奇入坑,大概就有更多人被他丑得劝退;在游戏里,这份容貌的缺陷更是体现得淋漓尽致。图源:B站
6月30日 下午 8:32
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米哈游制作人聊《绝区零》幕后:信息量最大的一次

city)。”为此,他们不想只是做一些玩家熟悉的东西,而是希望在城市里更新一些玩家没见过的东西、融入不同文化和时代的要素,来体现城市的变迁发展。比如,他们后续会在游戏中开放新的区域Lumina
6月24日 下午 9:02
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打完《黑神话:悟空》第一关,纠结半天,我准备说点儿真话

重Boss,弱关卡,有短板,但放心。文/修理上周三(6月12日),葡萄君受游戏科学邀请,参加了《黑神话:悟空》最新的一次线下闭门试玩。怎么说呢,评价《黑神话:悟空》向来不是件容易的事情,因为它太特殊了,会让人觉得这产品珍贵且易碎。从媒体角度来说,说好话当然最没风险,但这容易给产品制造出危险的市场预期;说得谨慎了,又会让人误以为我们在唱衰产品,对国产过于苛刻。我当然很喜欢,也非常期待《黑神话:悟空》,但过去太多的类似案例都告诉我们,这种情感表达很容易过犹不及。事实上,游戏科学团队的作风始终是稳扎稳打,完全不飘。每次团队都会叮嘱葡萄君,希望报道实事求是,尽量客观公正,不要有太多的国产保护滤镜,甚至有次看到我写的内容,会觉得吹太过了。所以咱们就朴素一点,有什么,就说什么。这次游戏的试玩时长为两个半小时,可以体验到完整流程的黑风山关卡。根据前后的剧情排布、角色技能解锁的情况、战斗与关卡的上手难度,我猜这应该就是游戏正式版里的第一个关卡。毕竟黑风山算是《西游记》里,唐僧师徒遇到的第一个正经八百的“难关”,也是此前游戏科学在触乐采访中所提到的,最早开始制作的完整关卡。游戏的第一个预告片,主要展示的也是这个关卡的内容。不过此前我们看到的都只是该关卡的流程片段和个别BOSS战,这次线下闭门试玩算是游戏首次展现完整的、有头有尾的关卡流程,包括地图探索、升级养成、关卡机制等内容。由于有保密协议的限制——官方团队考虑到单机游戏的特点,为保护玩家初体验时的神秘感与新鲜度,也因为研发并未完全完成,所以这次葡萄君不会透露具体的剧情内容,以及此前所有官方未主动曝光过的角色、玩法、物品与功能。我尽可能在保密协议允许的范围内,给大家聊聊自己的感受。总体而言,我对《黑神话:悟空》有信心,但大家不要把这种信心理解成强无敌,而是国内独一档的它,在海外单机市场也有一争之力。01先说点高兴的这次闭门体验所展示出来的系统框架、战斗机制,基本和去年8月线下试玩时展现的内容保持一致。可见产品在过去的一年里,主要是铺量工作,系统不会再有大的调整和变化。而大家最为关心的内容体量部分,在这次体验中也展现出了冰山一角——仅就第一关出现的BOSS数量而言,便已多到夸张。算是一定程度上验证了葡萄君此前所了解到的情况:游戏整体的BOSS数量将远超过市面上大多数的同类产品。这时可能就有人想问了,那是不是都是换皮凑数的?其实游戏有类似的换皮BOSS,但只有1个,且更多是外观上的相近,攻击的招式、节奏都不大一样,不排除是为了服务剧情设定而做的选择。除了这一个特殊情况外,其他BOSS战的独特性都很强,不会有谁让人感到是单纯做出来凑数的敷衍玩意儿。事实上,我认为BOSS战可能是《黑神话:悟空》最重要的核心体验,也是团队着墨最多的部分。一是内容的比重。在两个半小时的关卡流程中,我不是在打BOSS,就是在去往打BOSS的路上,整个关卡都像是被一个又一个的BOSS所串联起来的一样,两个半小时的体验时间如果稍微卡关一会,都来不及打不完所有的BOSS战。我对地图的记忆锚点,也不来自什么地标建筑,而是BOSS所在的位置。二是设计下的功夫。不管是大家早已熟悉的刀狼教头、灵虚子,还是后面的黑熊精,以及更多尚未曝光的BOSS。每场战斗给人的感觉都不太一样,有的拿腔拿调,耍起招来逼味十足,有的则是看似呆头呆脑,其实酷爱用阴招。再加上游戏把战斗手感调教的不错,配合各种法术变幻,玩家的BOSS战体验会挺丰富。三是对剧情的重要性。游戏目前大部分剧情内容,都来自于BOSS战。每次战前、战中、战后,BOSS都会提供不少信息量给玩家,而成功击败后收录的BOSS图鉴,也是补全故事的关键之一。所以要想知道故事的全貌,打全BOSS战是必不可少。更不用说,《黑神话:悟空》自从曝光以来最吸引人的地方之一,就是对西游题材的重新诠释。那些挡在取经路上的九九八十一难,著名的妖魔鬼怪、神仙佛祖,在游戏里会有以一种什么形式呈现出来,是大家最期待的事情。三打白骨精、真假小雷音,大闹天宫后与四大天王交手,踏上火焰山和牛魔王对决......这些BOSS战,光是想想可能就会让人激动不已。在BOSS设计的另一边,是玩家拥有较为丰富的进攻手段。虽然不能详细展开,但我可以说《黑神话:悟空》的RPG养成部分,可能比大家想得还要重要和好玩。玩家可以通过装备、技能之间的搭配,构建出属于自己或者针对BOSS的一套打法。在操作上有困难的玩家,也能靠足够的养成和正确的策略,取得胜机。据葡萄君了解,《黑神话:悟空》的研发理念之一叫做“A
6月17日 上午 7:03
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做了近10年游戏,这帮老兵想用这款「广式二次元」唱唱反调

以慢打快,以老做新。文/修理在大家都火力全开的暑期档里,行业已经不缺高歌猛进的故事。每隔几天,我们就会看到各路大厂大作堂堂登场,不是在打商战,就是在冲榜登顶。而这些产品无一例外,都是在追求更强的画面表现、更大的游戏规模,亦或是更快的游戏节奏、更直接的爽感、更高频的刺激。这也是今年国内游戏市场最为明显的一个趋势。相比之下,前两天刚开三测的《新月同行》,就像是在黑压压的忙碌人群中逆行。游戏在2022年首曝之初,凭借一股广式新怪谈的味,以及颇具卖相的美术风格,获得了不少关注度。但在题材和美术的皮相之下,才是游戏真正的差异化所在。如果说其他二游是群终日都在朝着更强、更大、更酷进发的CBD卷王,那《新月同行》给葡萄君感觉,就是一帮每天慢慢悠悠吃着早茶,总想跟你讲点人情世故的老广。01家长里短,人情世故如果你有体验过《新月同行》的前几次测试,应该就知道这游戏主打的就是一个故事沉浸感。光是作为游戏的新手教程和剧情背景铺陈,序章玩家就能玩上45分钟(最高可四倍速观看)。因为游戏的一大特点,就是剧情的推进方式,不是AVG式的对话框互弹,然后进战斗关卡1-2-3。而是需要玩家在场景进行探索、互动、战斗,并配合相应的演出来完成。这也是为什么游戏剧情不能增加跳过功能。因为一旦剧情可以跳过,那游戏最大的特色之一,故事演出与探索高度结合带来的氛围感,也就没了,难免让人觉得可惜。同时这种叙事方式,也让玩家的故事体验变得完整:铺垫、催化、冲突、高潮、转折、悬念等设置一应俱全。而不至于一段剧情被切得成七零八碎,所有的起承转合只能靠玩家脑补。当然,叙事连贯的“坏处”就是一段剧情太长,并包含了多场战斗,不太适合当下的手游节奏,毕竟大家都想快点过完剧情拿奖励开始抽卡。所以游戏后来对前期章节进行了一定的切分,并在这次三测中增加了剧情四倍速播放功能。不过放心,游戏完整的叙事节奏还是得到了保留,只是大大缩短了演出和对白的时长。并且得益于游戏的对白文本足够接地气,玩家读起来不会有太高的理解门槛。除开少数世界观的名词铺陈外,游戏大部分台词都是大白话,不搞谜语人。人物的对话形式也是从角色头上冒出,台词更碎更细,会有很多口语化的表达。使其更接近现实生活中的对话状态,让玩家很容易就能代入到情景当中,感受故事氛围。而不是让玩家通过大段的、密密麻麻的书面化文本,去“读书”。具体到实际的剧情内容,虽然游戏的题材是新怪谈,但由于加入了大量广东当地文化,整个故事充满市井气息,烟火气十足。在这里,你可以看到有人聊房租,孩子要读书但没有学区房;有人在冰室喝糖水,在早市吃白粥,一边操心哪块地又要拆迁了,一边吐槽自己常去的馆子开分店了。这种再普通不过的日常,反而是如今二游剧情里最稀缺的内容:不讲什么大灾大难,用些什么宏大叙事,就是一些你我生活中随处可见的、鸡毛蒜皮的东西。有意思的是,这恰恰又让游戏有了种新怪谈的感觉:一边是熟悉的家长里短,但另一边又是超现实的规则与怪物,进而产生出一种在熟悉中找陌生的异样感。而这种反差正好又是其他同类题材产品没有重点去做的事情——此前大家往往都更侧重于对“陌生和诡异”的刻画,而不是“日常和熟悉”。就拿游戏支线《大觉之日》来说,讲的是广东本地人非常熟悉的醒狮文化。但这种文化在游戏世界观的语境下,其实属于一种无害的异常现象,名为大觉之日。在这一天里,人们会随着超实体狮傩起舞,到了第二天就会忘记一切。这个支线里只有一场和狮傩的BOSS战斗,但狮傩并不会攻击玩家,反而会给玩家加很多BUFF,帮助玩家过关。最后狮傩会借白槿之口说出心声:它很寂寞。以前每年的今天都会很热闹,但现在城市和人们变得越来越陌生。这场战斗其实是和它一起跳舞,它很开心。看到这里,我想大家应该都回过神来。这个故事讲得哪里是什么超自然现象,分明是用“大觉之日”这层世界观包装,来展现如今民俗文化在现代化城市中的困境——狮傩就是当地千年历史和社会生活的化身,只不过人们大多选择了视而不见。时日一久,我们难免会失去某些东西。支线最后播放的一段动画而也正是这种对现实问题的讨论,让游戏带上了些许人文气息。事实上,广东文化只是游戏选择的一个切入口,帮助玩家快速建立同情和认知,让故事更有说服力。随着剧情的推进,玩家很快就会发现游戏真正想讲的是关于“人”的故事,讲那些每个人都可能遇到的纠结、困惑、寂寞。而游戏在叙事上娓娓道来的口吻,可能也正是如今节奏越来越快的手游所欠缺的东西。02食不厌精,脍不厌细在沉浸感的另一边,《新月同行》展现出来的是老广食不厌精、脍不厌细的耐心。游戏的美术选型虽然是2D,但由于有完整的场景和人物动作,其实呈现出来的气质更接近于香草社的《十三机兵防卫圈》。游戏在场景美术上下了不少功夫。这种功夫,不是指那种简单直接的拼贴图质量,而是更多在光影、色彩、构图上去营造氛围感,以及某种美感。如果单论立绘的精细和复杂程度,《新月同行》在二游里称不上是卷王。但综合全套美术资源来说,游戏又提供了足够丰富的视觉体验。比如说,角色是全动态立绘,动感很强,在设计上会有不少小心思。再比如,相比2D产品普遍采用的剧情插画或过场动画,游戏这种直接在场景上展开演出的方式,更能保持叙事的一致性,并且由于不是大头娃娃,人物的动作细节也会更多。游戏的战斗大招也许称不上什么经费燃烧,但“打开方式”会让人有耳目一新的感觉。另外为了增加临场感,游戏战斗中选取目标时,每个角色还都拥有一个单独绘制的越背视角。由于背画得太好,还有玩家会调侃道:“这背不去拔火罐可惜了。”而这种场景探索+战斗的呈现形式,也让游戏在任务设计上有了更多可能。比如说在支线任务《线的证词》中,玩家就可以过一把侦探的瘾,在场景中收集线索,比对嫌疑人们的证词,然后通过一种演出式的战斗,来找到真凶。在这场战斗中,敌我双方的技能会被替换为指认、反驳,玩家需要根据收集到的信息,来针对性的进攻对方,使其露出破绽。显然游戏希望通过游戏的这套底层机制,来还原出《逆转裁判》《弹丸论破》的感觉。至于特遣探索副本,可以被视为是一个更大型的、更独立的支线任务。它综合了大段的剧情、战斗、探索、解谜、收集等要素,完整体验耗时为90~120分钟,已经是一部院线电影的体量了。事实上,这个玩法是团队重点想要呈现给玩家的部分,也是《新月同行》最大的亮点之一。因为相比各个独立的模块,游戏相比同类产品最大的优势,就在于这种能提供一个完整的、一致的故事体验。在这个关卡,玩家可以在数张地图中进行探索。能通过属性鉴定来逃过战斗。拿门卡、开捷径、在各种动画演出、人物对话、场景氛围中感受剧情的想要营造出来的那种张力。可以预见的是,游戏未来势必会推出更多不同形式、玩法的支线任务和副本,就像单机游戏里内容独立的DLC一样。这也让游戏在国内手游市场里拥有了算是独一份的剧情体验。03以慢打快,以老做新真是不得不感叹游戏行业的日新月异。《新月同行》两年前首曝时,给人的感觉还只是复古,怀旧。但随着游戏展现的内容越来越多,不难看出制作团队想通过游戏这种形式,来重新呈现大家熟悉的本土元素。团队表示:“我们常说只有真正懂你的人才能写出打动你的故事。不论是历史传承还是身边日常,这些内容不是老气的,是永不过时的,美好的。而这份美好一直在等着有更多人来发掘。”所以游戏才通过新怪谈题材讲了个新的本土故事,利用2D美术做了新的游戏体验。制作组的这种做法,让我想起像粤菜厨师圈子里的一句话:有传统,无正宗。而从TapTap、B站等平台的评分,以及共计168万的预约量来看,玩家对游戏的这种做法还是颇为认可。相比冒险于追逐时代浪潮,去挑战3D开放世界,不如把自己擅长的事情做到极致。《新月同行》从立项算起,已经做了四年,从首曝至今三次测试,每次都在肉眼可见的变好。当然,现在大家也都知道现在的行业大趋势。在之前关于数值卡牌的相关报道中,我也强调多次如今玩家对“投入产出比”有多在意——尽可能少的投入时间、精力、金钱,尽可能多的收获刺激和快感。所以《新月同行》虽然是一款强调表达的内容型产品,但也不是顽固不化,也在努力做好服务工作。比如说根据玩家几次测试的反馈,去做降难度、简化养成、强化自动AI等各种优化。游戏也没有因为重内容,就弱化游戏性,反而一直在迭代玩法,让玩法与剧情进一步结合,去强化特遣探索副本的特色,尝试新的PVE肉鸽玩法等。开发团队在每次测试前瞻中总是会反复强调:“请大家多多指导我们。”团队成员是肠粉、冻柠茶、奶黄包而我认为重要的是,从宣发思路到产品方向,看得出团队没有给自己设立一些不切实际的目标。我想只要不抱着“不大成即大败”的思路去看待《新月同行》,那么这款产品就仍有许多闪光点。而从游戏几次测试想要强调的内容调性来看,也能感觉到团队对产品的自信。毕竟相比赢过别人,做好自己可能才是更大的市场机会。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
6月16日 下午 5:01
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没人比网易更懂这个穷凶极恶的胖子?

内容与玩法融合的范例。文/九莲宝灯要说现在游戏产品有哪些热门趋势,「内容玩法两手抓」绝对算一个。现在一些以玩法为重的竞技游戏,都在想方设法地给自己搞点儿内容,比如出动漫啦、加剧情啦,乐此不疲;内容型游戏为了和竞品拉开差距,也同样是急得抓耳挠腮,时不时就想搞点新玩法。但是不光两手都要抓,还想两手都要硬,那可就不是一件容易事儿。我们也可以看到,有些重玩法游戏做出的内容尝试浏览量简直是低到吃灰,而有些内容游戏想要引入新玩法,也总惹得玩家不高兴。但这种问题的根源,一定是「内容不够多」或者「玩法不够有趣」吗?我觉得可能也不是。有些重玩法游戏做的内容,根本包不进产品里,玩家可能都不知道他们做了;而有些重内容游戏剧情倒是很丰富,出了新玩法却干巴巴地往那一放,引导玩家体验全靠给奖励。不过客观来说,这也是没办法的事儿:玩法内容相结合的概念说起来容易,做起来就很考验功夫了。而且目前国内市场上,好像也没有太多可以参考的范例。所以,当我看到《率土之滨》最近端出来的董卓系列内容,多少是有点意外的:虽然这并不是产品级别的大变化,但是网易在玩法和内容的融合方面,好像已经摸到些许门道了。01董卓的人生,不止相国先讲下内容层面。三国是一个游戏市场永远不会缺少的题材,恐怕除了射击玩法这种太现代的赛道,你都能看到三国题材的产品。有时候三国游戏看得多了,你甚至会感觉有些「串台」,毕竟大家始终在讲的,都是差不多的故事。但是你想改,那不好意思,「改编不是乱编」,想让玩家接受不符合史实的内容,同样也是巨大的挑战。所以,深挖角色,成了这一题材作品常见的思路,现在有不少三国作品都会将五虎上将等知名角色塑造得更加立体。然而想到去挖董卓的,可就不多了。无论在什么作品里,他永远都是那一副荒淫无道、大腹便便的形象。但董卓值得。毕竟东汉末年分三国,说起来多少赖董卓。三国不讲董卓,就好比聊水浒不讲高俅,聊红楼不讲神瑛侍者,聊西游不讲东胜神洲的那块石头。我们先来看《率土之滨》给董卓做的人物志动画视频。「人物志」是《率土之滨》一直在做的一个内容系列。在此之前,他们已经通过这种类似于角色PV的方式,发布过诸葛亮、曹操、刘备等诸多角色的人生故事视频,这当中无疑是查询了多份史料。在董卓的人物志中,《率土之滨》从董卓年轻时期的经历开始讲起。这和董卓被大众熟知的后期狡诈凶恶的样子不同,年轻的董卓其实还颇有武侠小说主角的味道。按照《后汉书》的记载,年轻时的董卓曾闯荡羌中,和许多羌人首领都成了相识。哪怕他后来回家耕田,还有人时不时来投奔他。董卓为这些人杀牛设宴,羌人也四处去搜罗来牲畜送给董卓,他就这样在当地成为了一个以勇健侠气知名的人物。传说中的年轻董卓甚至还有过奇遇。南朝陶弘景在《古今刀剑录》中就曾描述,董卓在种地期间,曾获得项羽之刃。而这把刀就像《指环王》里的魔戒一样,让他至此走上了一条独特的道路。董卓走出田野之后,先是被任命为兵马掾,徼守塞下;之后又以六郡良家子的身份任羽林郎,击败了反叛的羌人。自此他一路高升,先后被封为郎中、并州刺史、河东太守、东中郎将。直到黄巾事发,董卓的仕途才遇到了波折。他讨贼不利,并因此被治罪。直到凉州叛军出现,他临危受命,这才峰回路转,封侯拜将。后面的事情,可能就更家喻户晓了:灵帝驾崩之后,董卓响应袁绍袁术等人,意图进京胁迫太后,诛杀宦官。然而董卓未到,袁术就烧了南宫。这才导致董卓在北邙遇到了少帝与陈留王,并起了废少立献的心思。而后他独掌大权,烧杀掳掠,十八路诸侯讨董的故事就此展开。看得出来,《率土之滨》确实是为描绘好董卓做了不少功课。在《率土之滨》新发布的动态画像「折箭攒锋」中,他们还给董卓写了一首定场诗:羽林应募良家子,征尘难策百战功。乘衰潜怀陵夺志,帝阙摧折照西烽。而且有意思的是,这个动态画像中,董卓手中折断的箭,正是由年轻时的他自己所射出,这多少暗示了董卓「屠龙者终成恶龙」的人生历程。总的来说,不管是人物志还是动态画像,《率土之滨》描述的董卓,都算是很多三国题材作品中很少会提及的形象,这无疑是填补了目前三国文艺作品中的空白内容,为国人全面了解三国做出了助力。而从视频下面的玩家讨论来看,这种更加完整的董卓,也是他们想看到的。但《率土之滨》愿意费这么大劲来塑造董卓,其实也并不意外。从过往的人物志来看,《率土之滨》其实一直都在用同样多的力气在描绘三国时代里的传奇人物。在我看来,三国之所以经久不衰,就在于每个角色都有足够的评价空间。而《率土之滨》做人物志的思路,实际上也正是击中了三国爱好者这一需求。像是之前他们做的孙权人物志,也同样引发过玩家之间对角色的大讨论。本来我觉得,《率土之滨》本身有成熟的玩法,内容能做到这一步,其实就已经算是不错。然而我没想到的是,他们给董卓的排面,居然还不止于此。02「讨董」到底是什么感觉?虽然人物志里讲了很多董卓年轻时的故事,但是董卓在「讨董」时期为什么如此难以战胜,同样也值得描述。因此,最近《率土之滨》也预告了全新S1赛季,主题为「讨逆建功」,以汉末190年,太师乱汉,十八路诸侯讨伐董卓为时代背景。从官方介绍来看,在这个新的S1赛季中,GVE的体验会被加强,玩家需要合作消灭董卓军团势力。为什么要增加GVE比重?从运营的角度来看,这不仅让新玩家更容易上手,也避免了他们在PVP中感受到太多挫败感。而从内容上讲,这也是最适合演绎董卓的方式。历史上的董卓,并不是一个莽夫。《后汉书》记载,他在进入洛阳之后,「素闻天下同疾阉官诛杀忠良,及其在事,虽行无道,而犹忍性矫情,擢用群士」。也就是说,董卓虽然不算什么好人,但是为了不落得和那些宦官一个下场,还是愿意装装样子。他大肆任用之前被党锢所牵连的名士,达到了「幽滞之士,多所显拔」的程度。反倒是董卓自己的部下,仅仅掌握兵权,「卓所亲爱,并不处显职,但将校而已」,这也让许多州郡接受了董卓的安排任命。在S1赛季里,《率土之滨》显然想要还原这段历史。董卓在一开始就拥有司隶、雍州、兖州、豫州的城池,还同时支配着其他九州的部分城池。赛季开始后,玩家们要尽早团结起来,将董卓的势力排除出本州之外,才能遏制住他掌控全天下的势头。在系统层面,玩家在赛季中可以通过参与攻城、讨伐各军团营地、提升自身势力值等方式获取功勋,达到对应功勋就能够加官进爵,每日领取俸禄和资源。为了进一步强化GVE体验,《率土之滨》还取消了S1赛季中的武勋功能,玩家互相攻伐不会获得好处,只有共同讨董,把董卓麾下各个军团全部剿灭,才能获得赛季胜利。值得一提的是,在后期赛季中得到验证的佣工玩法,这即将会下放到S1赛季。它会改变玩家在游戏内建造和制作的体验,实际上也在把玩家作为诸侯之一的身份包装得更完整。系统、玩法、内容通过这种方式一结合,也就表现出了「十八路诸侯讨董」那种诸雄并举的感觉,玩家代入感显然会有所提升。同时,S1的这种新设计,也会进一步提升《率土之滨》在玩家心中「重内容」的印象。03率土之滨,越来越熟练了在最近的一系列活动中,除了董卓之外,《率土之滨》还推出了新武将角色袁术。作为董卓成为「相国」路上的重要角色,在这个时候推出,也算是相当合适。我相信你已经可以看出来,《率土之滨》这套组合拳,是真的有点东西。他们围绕董卓这一个角色,不仅能推出一系列新的游戏内容,还能与游戏核心玩法融合在一起,优化游戏的品质感。而想要做到这一点,其实要考虑的东西并不少。一来需要选对角色。为什么要选董卓?董卓这个人物足够知名,但又很少被三国题材游戏挖掘。选择他,自然就会给游戏带来足够新鲜感;加上这次活动还包含了对S1赛季这种新玩家初期体验内容的改动,自然是董卓这种汉末人物最适合当做主角。二来则是要选对玩法和内容之间的联系。为什么一定得是「董卓+GVE」?《率土之滨》想做董卓,其实未必非得做成GVE这种万众一心的氛围,也可以做成「十八路诸侯各怀鬼胎」的PVP;同样的,玩法想做GVE,并非只有讨董一个选择,平黄巾、讨袁绍,同样也有做GVE的空间。但或许只有「董卓+GVE」,才能让内容和玩法的连接最自然。GVE体现出董卓在历史上的压迫感,董卓又合理化了GVE的必要性。这样来看,虽然这只能算是《率土之滨》的一小步,但他们可能真的在内容和玩法的融合技术上找到了方法论,而这正是目前市面上大部分游戏产品所需要强化的能力。在愈加激烈的市场环境下,或许也只有做到这一点,才算是真正拥有了制作精品游戏的一部分能力。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
6月15日 下午 7:30
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有人吃了国风「帕鲁」的第一只螃蟹

最敢缝的开放世界?文/王丹时隔半年,仙剑IP首款开放世界游戏《仙剑世界》,在5月底再次开启测试。这次,《仙剑世界》的讨论热度和关注度,又被推到了新高。从前瞻预告开始,这次测试新增的玩法、角色、剧情等内容,就引起了不少玩家的注意,单是临近开测时释出的PV,在B站的播放量就超过了227W。开测当天,徐好(仙剑IP影视剧《又见逍遥》林月如饰演者)做客游戏官方直播间,圆了IP粉丝的梦,更是给仙剑的话题度再添了把火。测试开始后,《仙剑世界》更是一度冲到TapTap预约榜Top
6月14日 下午 10:15
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B站新游空降畅销榜Top 3,而且不是二次元

要变天了。文/修理终于,《三国:谋定天下》(下简称三谋)今天公测了。大家最为关心的首日成绩也得以揭晓:iOS畅销榜第3名。如果不是前面有腾讯的新大将DNF手游坐镇榜首,也许游戏的成绩还能更好。当然,这个成绩对于B站而言已经相当不错,是其近三年来,拿到的最高榜单排名。游戏首日虽然开了近百个服务器,但由于玩家数量过多,仍然个个爆满,靠前位置的服务器则直接关闭了注册。而从SLG赛道的角度看,三谋也算是近年来阵仗和声量最大的新品——SLG圈子被搅了个天翻地覆不说,就连二次元圈都被波及到了。乃至今天B站美股开盘便大涨11%。也许之前还有人对三谋存在很多质疑,认为只不过是老瓶老酒。但在今天三谋亮出成绩后,不管是国内SLG赛道,还是B站游戏可能都要变天了。01三谋是真会用B站B站虽然算是国内最大的游戏渠道和内容社区之一,但在三谋之前,其发行的产品大多聚焦于二次元游戏。这次B站涉足SLG赛道突出一个反差。明眼人都看得出来,相比其他同为B站投资和独代的产品,三谋对于B站国内的发行,有着全新的意义。在上个月,B站就破天荒宣布,首年投入至少1亿现金扶持生态,价值1亿的流量资源用于游戏的长线运营。真金白银的投入,再加上站内的各种流量倾斜,这次B站资源真算是全面放开了。而三谋团队也是真会用。比如说在开启公测预热后,团队就针对游戏六大职业的核心卖点,选择了6位全网百万或千万级粉丝量,且调性契合的UP主作为职业代言人,去做一个与职业强关联的内容。比如说足迹遍布天南地北,深入缅北反诈的@峰哥亡命天涯,代言了神出鬼没的「神行」;内容涉及国际政治等公共议题,擅长分析局势的@卢克文工作室则是代言了能出谋划策的「奇佐」。再比如说主做探店吃饭的@王师傅和小毛毛,作为游戏里擅长种地的「司仓」,到河南新乡县学习如何种水稻;曾用500克黄金,手工还原出三星堆黄金面具的@才疏学浅的才浅,则是扮演「天工」,去还原出一辆三国时期的投石车。由于内容过于契合,反而让每期的代言人都变得很好猜。以炼丹视频出名的@南翔不爱吃饭,就早早被人猜出是炼丹职业「青囊」的代言人。值得注意的是,这些人里面没有一个是传统的游戏区UP主,做的内容也都是从历史、生活的角度去切。不难看出,三谋想要拓圈。游戏在明星代言人的选择上也不同以往,没有采用与三国历史相关的中年男性演员或名人,而是选择了受众更为广泛和年轻的娜扎。类似的逻辑还有,让带有二次元属性的音乐区UP主@鹿火来演唱游戏的主题曲,找XSO西安交响乐团合作,对游戏的场景音乐进行原声录制。这些都是以前SLG不会做的事情。当然,三谋做这些拓圈动作的前提是,团队已经把国内SLG圈子吃得透透的了。SLG圈内有点名气的UP主,几乎都被覆盖到了:喵利休、导游老潘、战帅Wayne、辛巴的瓶盖、斧头琛、超超大魔王......别看这些UP主也就几万的粉丝,但其实在核心SLG用户群里很有影响力,一个人可以带起整个服务器生态。像三谋推出的备战活动,也主要是这群人在招兵买马,最终落成几个主播混战的区服。像叮当猫这样的SLG头部UP主,还专门花钱请了几个专业管理,准备了5万军费红包,直接备战打全区。还有对于SLG服务器生态十分重要的盟主,也是三谋重点关照的对象。玩家同盟不仅有着各种扶持政策和线下活动,官方还会制作同盟风采故事的系列视频,以玩家同盟的名义为三国文物古迹投入公益基金。各大同盟授旗仪式也引发核心UP主纷纷连麦点评讨论。整体突出一个有礼有面。这一整套下来,国内玩SLG的玩家,几乎没有不知道三谋的。与此同时,游戏通过几次测试也赚到了不少用户口碑。包括许多SLG从业者也都认为,三谋带来的这种降肝减氪将会是SLG新的趋势。而从其他SLG产品纷纷跟进的动作来看,可能这种趋势已经形成了。02形成赛道新标准三谋最核心的卖点之一就是降肝和减氪。和同类型游戏相比,三谋几乎降价了50~70%——8%出货率,20抽保底,不锁核心卡,并抛弃了“小卡包出新卡”“建筑秒升需要付费”等行业里的惯用做法。肝度也下调不少,能自动连地、自动练兵、自动集结攻城等等,甚至有人戏称这是放置SLG。这些卖点看上去简单,但非常有效,直击玩家痛点,不搞歪歪绕绕。也正因如此,不少SLG产品的社区舆论大多都偏向于三谋,乃至倒逼官方做出跟进和修改——“别人三谋这么便宜了,你还不降价吗?”毕竟对于玩家而言,没有什么改进能比降肝减氪更为直接和舒服。而换个角度看,三谋也已在不知不觉中,给SLG玩家心里植入了一套新的肝氪标准。在三谋上线前的这几个月里,SLG圈子就像是在团建一样。有的产品在加强老武将,优化S1体验;有的在降价,在送橙卡;有的则在改进玩法,减轻肝度。其中《三国志·战棋版》算是最突出的那个,制作人还隔空喊话三谋:你能卷,我也能卷。游戏还推出了试错险、零氪挑战服等一系列措施。官方海报也直接打明牌:“听说你想试试别的SLG,想去就去,反正有三棋给你兜底。”而不同于往常的厂商撕逼,这次三谋和三棋的互动反而有点君子相交,公平切磋的意思。官方在评论区友好互动,还被玩家嗑CP。三谋制作人聆风在此前的品鉴会上也表示,非常开心看到同行们来卷,一起为SLG品类带来点的新东西,给玩家提供点不一样的游戏体验。“这说明三谋的创新是有价值且得到认可的。”03B站的新征程B站等三谋这款产品真的太久。2022年三谋团队只有十余人,项目还是一个PPT的时候,B站就投资签约,直到今天上线整整打磨了两年多,经历4次完整测试。一方面,B站长久以来和二次元游戏都是强绑定关系。虽然站内内容已经百花齐放,但游戏业务不管是自研还是发行,仍是以二次元产品为主。三谋算是B站第一款投资独代,且全力大推的SLG项目。这背后是B站游戏开始尝试非二次元内容,进军更广阔的游戏市场的决心。另一方面,虽然B站仍是国内年轻玩家最多,游戏内容丰富度最高的内容平台之一,但要把这个优势转化为实打实的成绩却并不容易。三谋这次算是彻底玩转了B站,将其优势发挥了到最大,并借此在SLG赛道里赢得了第一波热度。三谋今天的成绩,证明了B站并非只能做二次元游戏不可。相反,与其在二次元内容向产品里卷生卷死,可能B站做这种需要社群氛围、强调老带新的社交型产品会更有机会。同时三谋的成绩也侧面说明了,B站作为一个集内容平台和分发渠道二合一的存在,在发行游戏上,仍然具有很大的优势。问题只在于,团队能否用对,用准。在过去很长一段时间里,不管是玩家还是从业者,甚至包括B站自己,都认为B站和二次元游戏就是天作之合。而三谋成功把SLG和B站两个看似风牛马不相及的东西,组在了一起,在B站那表面的二次元文化背后,抓到了某种SLG和B站的共性——也许是玩家们的社交属性、也许是大盘用户年轻化的趋势。如今的我们可能要重新审视B站的优势,到底是什么了。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
6月13日 下午 10:04
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被拿来跟《原神》比,《鸣潮》就已经赢了一半

一件可能别人不敢做,甚至不敢想的事情。文/秋秋01预估流水的背后《鸣潮》上线后,很多人猜过游戏的成绩。刚开服,就有海外分析师表示游戏首月流水约2亿;随后又有声音反驳,说成绩不会这么好,国内首日流水可能只有2000多万;到了后面,还有估游戏首周流水1.5亿、3亿、5亿,表示「稳赢」的;或者拿《鸣潮》跟其他二游横向对比,统计出「稍差几筹」的。前几天,大家盯着《鸣潮》的20多名的畅销榜成绩,也以为它马上就要滑下去了——直到6月6日,《鸣潮》海外登顶日韩等多地、国内回归TOP
6月10日 下午 6:02
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从0到4万在线只用1个月:游戏蹿红,但作者跑路了?

图源:B站UP四零__可以说,宝可梦肉鸽放宽了“收藏稀有物”的门槛,又扩宽了“新的收藏品”,让玩家和粉丝原本就高涨的收藏欲,更加一发不可收拾。这也是大家入坑以后“肝之如饴”的底层动力。
6月9日 下午 12:03
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这是《王者荣耀》「农味」最重的一次

但玩家看爽了。文/以撒&王丹最近接地气的游戏宣发并不少见,但看到《王者荣耀》这次接地气接到地里的场景时,我脑子里还是冒出了很多问号。这不是什么抽象比喻,就是字面意思:他们下地去干农活了。6月5日芒种当天,《王者荣耀》在直播中,把策划拉进水稻田让他们插秧。有超过千万的用户,都在直播间中围观了这一幕。做游戏的,怎么跑来插秧了?实际上,这是由玩家票选出来的结果。上个月,「策划开麦了」栏目在王者营地社区说想搞更有仪式感、更直接的策划交流,于是发起投票,问玩家想看策划干农活还是打水仗。最终干农活以绝对优势胜出。这大概也是因为,玩家圈子里有个好玩的梗:《王者荣耀》时常会推出一些免费皮肤领取活动,而这个参与活动拿皮肤的过程,被不少玩家调侃为「干农活」。或许投票时,大家都觉得官方只是在玩梗整活而已,结果给部分玩家看懵了:不是哥们儿,你来真的啊?但在种地这件事上,「策划开麦了」并不是玩玩的态度:他们在四川省成都市的纪碾村,给每个策划(以及受邀的主播嘉宾)准备了一片水稻田,插不完不准走;经插秧大师(农民伯伯)验收不合格的,比如间距不对、插歪了、插得不够深的,得重插;最后村支书还会给策划的插秧水平打分点评……过程可以说相当严格。而在干活的中途,策划们还被喊过来,回答了玩家们关于游戏的诸多问题,在另一个层面上接受了“拷打”。所以,这大概是最让《王者荣耀》策划汗流浃背的一次活动。但用干农活的方式来回答玩家对《王者荣耀》新版本的诸多疑问,这种接地气(物理意义上)的新尝试,或许也是最能拉近策划和玩家距离的机会。01策划下地干农活,玩家看爽了因为显然,虽然这次策划挺累,但玩家看得很开心。以至于开播后,关于《王者荣耀》策划下地干活的话题,在各大社交平台引发了热议。抖音热榜Top
6月8日 下午 7:01
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《鸣潮》今日登顶多地畅销榜:说它暴死的可能要失望了

一场马拉松。文/秋秋今天,《鸣潮》更新角色卡池后,登上了日韩、中国港澳台、菲律宾、新加坡、马来西亚共8个全球市场的畅销榜榜首。除此之外,《鸣潮》今天还在美国、加拿大共22个全球市场冲入畅销榜TOP
6月6日 下午 10:06
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一人研发、2周收入近3000万,他实现了游戏人最疯狂的梦想

Maker的引擎。随着读研推进,Billy对游戏制作的理解越来越深,也愈发觉得,可以拿自制引擎试着做个游戏出来。这便是《动物井》诞生的源头。Super
6月4日 下午 11:40
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一款腾讯代理的开放世界竟如此之癫,真有人能做出来吗?

全面反传统、处处是爆点。文/以撒今年的腾讯发布会上,最让我好奇的产品叫《硅基宇宙》——这是一款双端开放世界游戏,背后没有什么大IP,画面看起来也其貌不扬。但是3分钟的视频看完,相信很多人反应和我是一样的:这游戏是认真的吗?为什么这么说呢,因为它要实现的玩法和设计框架,有点太“极端”了。像是最基础的角色方面,市面上的开放世界大多是多角色组队,但《硅基宇宙》中,玩家可以作为数字生命,将意识载入不同种族的NPC/怪物/角色——狗、鸟、外星人……并且能自由切换,以自适应的动作模组和第一/第三视角战斗。这个设计极端在,研发团队不仅要研究不同种族的骨骼形态、为每个种族研发至少一套3C和战斗模组,还要适配不同的武器、装备……这个难以想象的工程量,恐怕没几个团队敢尝试。更极端的是,这游戏几乎是在方方面面,都展现出了这种不计成本的高配置。比如玩家既能持枪械斗,又能乘载具、开星舰打星际集群战争,甚至连高达那样的机甲也能开……能在3D游戏中,做出这么多套不同维度的玩法载体,《硅基宇宙》在战斗和竞技方面的复杂度,可能已经超过了市面上大部分做单一维度的产品。战斗之外,视频里还提到了一些核心玩法,比如可以在太空中造空间站、星际家园的建造玩法,去不同星球开采资源的采集玩法,还有多星系文明共存的未来世界背景下,在外星都市中探险、和各种NPC交互的内容。总之,几乎是把和宇宙相关的那些事儿,一股脑地都做了出来。而承载这些玩法、内容的场景,看上去也是游戏中最极端的一个形态——“无边界+无缝”的开放世界。无边界,是指游戏中的宇宙在体感上几乎无边无际,部分星球会由系统自动生成;而无缝,则是指游戏中没有空气墙、场景切换时的加载。玩家可以像《星际拓荒》里那样,直接从星球表面起飞,穿过大气层飞到另一个星球,所见即所得。捋完这些信息,我的CPU已经被干烧了。因为我很难相信,2024年,会有厂商做出这么一款规模极大、开放度和复杂度极高的游戏。换句话说,这些设计在玩家心里或许是最疯狂的想象——想要什么就有什么嘛;但是对厂商来说,它的每个方面要落地,都有点不切实际,更别说全合在一起了。所以在评论区和弹幕,也有不少人直言,这产品不像是正经要做出来的,更像是某个未经社会毒打的新手策划,把自己的异想天开写成了一份策划案,展现出这么个幻想形态。能推出这样一款产品的团队,到底是何方神圣?关键是,他们真能做出来吗?在打探过一些研发信息后,葡萄君发现,这家公司还真不像是在画大饼。01做过“开放宇宙”之后,他们又进化了一次如果你了解过《硅基宇宙》的研发商像素软件,可能就会像我一样,突然释怀地笑——对其他团队来说,这样的产品可能连立项都难;但如果是像素来做,那它就是意料之外、情理之中。在研发上,像素确实有足够的底子,来实现这些看上去极端的内容。最直接的证明,是他们研发的上一款产品《妄想山海》。近几年,开放世界虽然有过一阵热潮,但真正做到高度开放的寥寥无几。而《妄想山海》看似小众,实则在赛道中做到了独一档的开放程度,《硅基宇宙》就是在前者取得一定成绩后,像素另外扩展出新团队,试图在“开放宇宙”的基础上再升级进化一次。如果熟悉《妄想山海》,就能很明显地看出一些进化思路:第一,在角色方面,像素特别想突出多种选择和差异化。在《妄想山海》中,他们允许玩家选择多个不同种族、捏出各种造型夸张的生物,并且搭配不同的肢体。当然,这些在手游中罕见的奇特造型,大部分仍然是建立在人型母体的基础上。相比之下,《硅基宇宙》则更进一步,在二足人类骨骼结构之外,已经归纳了10余种骨骼结构的母体,包括狗、鸟、八爪鱼、机械形态等等。在赛博味儿的背景下,角色还能改造义体,甚至是大脑、心脏等器官,丰富程度又上了一个台阶。相应地,在对这些特性的利用上,像素也想得更清楚了——在《妄想山海》中,玩家可以捕捉所有见到的异兽、怪物;而在《硅基宇宙》中,玩家则可以将意识载入所有可见的NPC、敌方单位。关键在于,这些母体分别都有适配的第一、第三人称视角,在操作上有差异化的运动感,且全部配置了标准3C和全套战斗系统。也就是说,这个玩法不是单纯地改变形象、换个模型走路,而是能让玩家利用不同的骨骼架构、特长、剧情背景,衍生出各种不同的操作方式、玩法体验。这种规格的体验,在市面上可能是独一档的。不过,它的代价也很大:据说光是适配不同种族的视角和战斗,工作量就相当于同时做好几款游戏。好在有了《妄想山海》等产品的积累,加上更高的预算标准,像素对于“母体人”的制作技巧已经比较有心得。第二,在战斗方面,像素主打的是自由和丰富两个关键词。《妄想山海》中没有传统MMO的门派设计,一个武器就是一个职业,一个器魂就是一个技能,这让玩家可以通过各种搭配,实现相当多的变种方案,这叫自由;除了自己上阵战斗,玩家也能捉宠、吞噬异兽,让异兽继承不同的身体部位或进化,甚至把神兽作为移动堡垒,当成航空母舰用……这叫丰富。《妄想山海》能做好这两点,本质上是做出了足够扎实的玩法和内容量,以及激进创新且跨维度的体验——换句话说,就是量大管饱、又新又好,别人不敢想但我敢做。而《硅基宇宙》面对这两点,又有了不同的理解。最有趣的一个例子,是视频中提到的“全轴模块化战斗”,这个概念看上去很吓唬人,实际上分开来就不难理解:全轴,指的是在太空中,本来就没有固定的重力方向,所以角色的局部Z轴往往是自由多变的。也就是说,玩家在《硅基宇宙》中可能会转体720度接后空翻式地打架……在特定情况下,这也会引出很多有趣的关卡体验,比如在太空空间站内,你可以倒着站在天花板上战斗;在大型离心力空间站里,所有人各自站在大滚筒内壁的不同方向上活动……模块化,指的则是“不同系统能够跨维度耦合”。举个例子:在《硅基宇宙》中,枪械上会带有一些特定的属性特征,同样的特征,在不同角色的手里会发挥出完全不同的效果——比如一把武器由机甲装备时可能是枪,拿在人型角色手里,就变成了火炮。我本来以为,这两个概念已经非常激进了,没想到像素还在多维度战斗上藏了一手大的。前面提到过,《硅基宇宙》中有各种赛博格、机甲、飞船星舰,这些内容都会是游戏里主要的收集和玩法载体之一,同时也能形成不同维度的战斗体验,比如舰队交火、机甲对战。但据了解,除了这种同等维度的对抗,《硅基宇宙》里还能实现更复杂的跨维度战斗——比如你仅仅操控着一具赛博格肉身,不可能直接在火力上压制一艘星舰,但是却可以悄悄潜入星舰,干掉驾驶员、夺取控制权,在数值差距巨大的情况下,用策略取得跨维度对抗的胜利。这种差异化体验若能做好,那真的会相当新奇。第三,在场景方面,像素对大和开放非常执着。这一点在《妄想山海》里就很明显——4000平方公里、没有空气墙和过场加载的大球形地图,真正能绕一圈走回原点的设定,再加上全动态天气、几十种地貌、几百种异兽特产,《妄想山海》已经做出了手游中最大的无缝地图,同时在世界观加持下,内容也相当丰富。很多玩家觉得它唯一的遗憾,就是宇宙场景相对有些空旷。而《硅基宇宙》算是在继承《妄想山海》特点的基础上,一定程度上弥补了这个遗憾:首先是同样无缝的大世界——据说《硅基宇宙》的场景,相当于上千个《魔兽世界》的大小,在体感上几乎没有边界。同时,在多星际争霸的背景之下,《硅基宇宙》还应用了星球自动生成技术,在宇宙中铺设了各种分地区生态、地图随机事件等内容,再加上玩家的UGC创造,这个宇宙想必不会显得荒凉。那开放体现在哪儿呢?《硅基宇宙》的一个关键突破,在于全区全服互通,直接让所有玩家在同一个世界交互。这一点并非没有手游尝试过,但在有无缝世界、丰富交互的基础上,《硅基宇宙》或许能把这一项技术利用得更充分。另外,据说《硅基宇宙》中的建造玩法,也迭代出了相当开放的设计。除了《妄想山海》中就实现的世界内随处可建之外,玩家还能选择更自由的建筑规模,比如小到营地房车、大到空间站,乃至一整个星球。这些建筑也会承载更多玩法,比如移动堡垒、家园攻防……总的来说,《硅基宇宙》进化的本质有两点:一方面,他们结合科幻题材背景,做了更大胆、更让人眼前一亮的尝试,甚至是部分主机游戏都不一定尝试的设计;另一方面,他们更多地把工作量留给自己,尽量让玩家在不负担额外选择成本的前提下,拥有更多体验空间。我猜,除了喜欢放飞自我之外,这些变化也是为了解决一些固有的产品问题,让玩家更舒适地游戏。据相关人士透露,在《硅基宇宙》立项时,制作组内部就有一个一致的目标——“轻体验门槛,重体验过程”。02开放世界赛道,迎来一个真正的挑战者在研发之外,像素做《硅基宇宙》之所以不让我意外,也是因为在选型方面,他们一直是一家不太安分、敢创新和冒险的公司。从此前的《刀剑封魔录》《寻仙》等产品到《妄想山海》,他们已经做了太多叛逆的选择。像素CEO刘坤,也曾在游戏茶馆的采访中说过:“不管是失败还是成功,都会往这个方向走。只是说,如果《妄想山海》成功了的话,我会更有把握一些,我可以撬动更大的力量和资源,把这个事情做到更极致。我其实还有很多想法,在做准备。如果最后成功了,我会做出比《妄想山海》更妄想的产品。”据了解,《妄想山海》上线时,项目组约有130人,到现在三年多,项目中不包括引擎和后期约有172人,基本没有什么变动;而《硅基宇宙》筹备四年、开发周期近三年,项目组约有二百几十多号人,还在持续招聘中;除此之外,公司几大团队各自独立,《寻仙》和《刀剑》系列的业务也一直保持稳定。现在看来,《硅基宇宙》确实就是那款“比《妄想山海》更妄想的产品”。这样一款产品,很可能是如今开放世界赛道一个真正的挑战者。到了今年,开放世界其实已经在逐渐退潮,大家意识到它没有那么好做。“开放”和“世界”,也没有哪个词是真容易实现的。但《硅基宇宙》好像是一身反骨,几乎每个方面都在挑最难的角度下手。如果这一次,像素还能兑现它所展现的内容,那么《硅基宇宙》很可能会在游戏市场中,凭借科幻题材+开放世界,以及极难复刻的设计思路+技术力+内容量,再次拿下一个极其独特的生态位。就像《妄想山海》曾经做到的那样——凭借山海经题材+开放世界,它成功让很多玩家表示,这是整个手游界的“天花板产品”。当然,仅在当下这个节点,在没有实际玩到产品之前,我仍然很难相信会有这么一款产品,真的做到那些开放度极高的玩法内容。但如果真能实现,我相信《硅基宇宙》已经具有很大的爆款潜质,因为大部分产品想爆,都至少需要一些反传统、差异化,且能展现自身气质的吸睛点。而《硅基宇宙》呢,它看上去就是一款全面反传统、处处是爆点,一身反骨的产品。现在的市场,实在太需要这种产品了。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
6月3日 下午 6:25
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玩家一句「伟大无需多言」,把一款7年的二游抬进畅销榜Top 8

「保持这样的心态更新,寿命真的会很长」文/九莲宝灯《碧蓝航线》迎来了它的第七周年。几乎每次《碧蓝航线》周年,我们都会跟踪报道。今年,他们的含金量得到了进一步证实——5月22日深夜,《碧蓝航线》登上了App
6月2日 下午 7:52
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网易这么搞,是要挣别人不敢想的钱啊……

这帮人又摸索出了一个全新的方向。文/灰信鸽01网易《燕云十六声》今天开了三测,一股脑地把B站、抖音几个平台的热搜热榜上了一通。谁都知道燕云投入成本大,要回本,熬了五六年做了那么大的开放世界,不得好好做点抽卡、卖点数值才行?结果网易这波是真的勇。这次三测最关键的信息就是付费:燕云真不是什么买断,就是F2P;而且不抽角色、不卖数值,里头就只卖外观。——战令拿的奖励除了养成资源,就是角色外观;抽卡抽的也不是武器,而是武器外观。听累了不?反正我也听腻了。网易这两年一大堆新品真是个个都在喊这个噱头。但燕云这回真不大一样。一句话概括:燕云这商业模式跟只赚个打赏钱似的。噱头一样,怎么结果不一样了?很简单,燕云和其他游戏的底色不同。一个鲜明的对比是,其他人做“F2P+外观付费”,共性是“多人”。“多人”的付费逻辑就是做情绪:大家伙在那儿,买的人有东西可炫耀,没的人有东西可嫉妒。可燕云的底色是纯内容向。燕云给了多人模式,更像给一种体验的选择,它武侠开放世界的内容仍是偏纯内容消耗类的。那燕云做F2P+外观付费意味着什么?两层意思:F2P好理解,低门槛,扩大盘;只要你想,谁都能进来做回大侠。外观付费就很有意思,我说直接点:燕云想要玩家只为很个人的喜好来付费。——你没必要焦虑别人有没有,缺了自己会不会没法玩儿,自己喜不喜欢才是头等要紧的事儿。燕云究竟要让玩家为什么内容买单?要搞明白这个,就得先知道燕云这3年都在折腾什么。02燕云首曝就把目标明确得清楚:一个有生命力的武侠开放世界。说漂亮点是“生命力”;俗一点就是“沉浸感”。沉浸感怎么做?就一个东西:你有没有那个让人代入进那世界的切口。回顾过去3年迭代路径,燕云真是到处找那个切口,要够奇,够多,还得够吸引人,然后让大家从这里进去,去喜欢上这个武侠世界。一测实验的切口是玩法,是涌现的武侠奇功。初见燕云时,这游戏真是一堆惊喜,它不会把玩法端你面前,而是叫你自己去探索。一会儿是拿炸药桶炸BOSS,一会儿是和狗熊打太极,一会儿是点穴逃跑,一会儿是蛤蟆功,一会儿是千斤坠砸出个地下副本……——设计够能想,呈现够涌现,玩家接连不断地发现新的武侠功夫,再用它们去解决层出不穷的江湖奇遇。二测的切口是内容,是那些对味的江湖奇遇。再品燕云时,你会发现燕云把玩法涌现完了,体验还是很顺畅,它内容的那股子武侠劲儿还有抓人的魅力。说历史考究,说懂武侠……都没毛病,但我觉得更重要的是,燕云模糊了游戏系统,抛开数值焦虑,把所有设计都连接在一起,只给武侠内容服务。武侠小说里能有的东西,这儿几乎都有:聊场景,有清河村落,古都开封;聊奇遇,有暴打盗马贼,练功走火入魔;聊剧情,有儿女情长,也有国恨家仇……——这帮人多半是摸索出了一套编织开放世界的方法出来。燕云这时候其实已经有了挺不错的切口,一个玩法,一个内容,按理只要把量铺上去就行了。三测做得也确实真扎实,跟更了个大版本似的。聊内容,三测有可捏脸的女主控角色,有新门派,有全新的游戏场景;聊玩法,又加了一堆新的武器奇术和新BOSS……但这帮人还不满足,还在折腾。03燕云三测又开了个新的切口,我觉得,就是真实。之前燕云自己在官号里提了一个概念,我觉得很有意思:一代人的武侠。武侠,早年从一个奇人写起,到一群豪侠、一个朝代下的反抗,再到金庸和TVB所说的侠之大者。每个时代都有自己的武侠命题,都有一个无数人日拱一卒搭出来的江湖世界。燕云要做一代人的武侠,那肯定不单是做那武学功法、只写那奇遇,他们还得考究过往的历史故事、风华物茂、市井百姓……燕云得真造一个能让玩家身居其中的江湖出来才行。所以怎么个真?那就得让世界够全面,够细节,把尽可能多的切口都做出厚度,让它们都有足够多的探索深度。有现在的陈谷子烂芝麻,也得有陈年往事;有权贵纠葛,就得有流寇的不得已;有闯荡江湖的大侠,自然就要有躲着老婆搓麻的老百姓……你单看“开封”的变化就很有意思。二测的时候,开封就是一个表里世界,表是繁盛城市,里是下水道里的苟且偷生。到了三测,开封变得太丰富:又是老百姓泡澡搓麻的春水阁,又是绵延十里、商贩不断的南御街,又是权贵富商爱去的樊楼;樊楼里面,那些上下翻飞身轻如燕的女子,是舞女,也是偷偷收集情报的隐秘门派;开封城旁,一个“阴兵借道”的小玩法后面,又能牵扯出有关开封的许多往事……还有市井烟火:店里是泡澡搓麻,街上是相扑易容,给你各种机会到城里去体会一下老百姓的生活……特鸡贼的是,他们把这些悄摸和多人玩法绑在了一起——你可以和NPC泡澡,也可以和朋友搓麻,还顺带解决了长线的休闲玩法。部分市井玩法在公测解锁所以三年过去,燕云在摸索的就是怎么去做侠客江湖烟火气,是这个江湖的真实度,也是玩家与这个江湖结识的意愿。只有意愿够强,玩家才能真地生活于此。——燕云想让玩家所买单的东西,正是在于此:喜欢这个世界,也喜欢生活于此的自己。04燕云的内容付费,说实话,很理想主义。别人说为内容付费,都会有一个很鲜明的着力点在那儿,可能是角色、XP、剧情、美术……这都是一些只要实际投入资源,立竿见影,马上能见到玩家反馈的内容。一个对比是,别人是怎么给开放世界做付费的?你看网易自家的《逆水寒》手游,就在用MMO社交来找个着力点:你和一帮人结识,和他们一起去探索世界,自然就有了一个社交圈、一个能下来付费的理由。再看《原神》《鸣潮》,他们擅长做二次元内容,所以做了“角色+数值”的点:你喜欢一个角色,你能靠Ta的数值去探索世界,还能看看Ta们生活于此故事,同样是一个解法。燕云太贪,别人趟过的解法统统不要,他们要找个又新又难的方向。一句话概括:只要江湖万千够有趣,玩家自然愿意和这江湖建立联系,然后愿意为这个世界的内容付费。我清晰地感知到燕云贪,是在写《原神》时理解到的。同样都是做开放世界,米哈游算第一批在国内入局的人,自然就遇到过玩法和付费之间的矛盾:一面是内容向的大世界探索,一面是数值向的抽卡付费,要怎么做才能让二者融合在一起,不至于割裂。他们用了2-3年才慢慢摸索出他们的解法:要玩家喜欢的不只是角色,而是喜欢一个生活于此的角色,喜欢那个世界与Ta相联系的一切空间和时间。其中,可能有Ta的外表、动作,有Ta的职业、性格、人际关系,有Ta所在的国家、住所、与主角相识的地方,有Ta过往的经历和未来期许,甚至是有关Ta的音乐……——这也意味着你要做好的就不是某一个点,而是与之联系的多个点,要耗费大量时间和精力,去建立这个角色和世界有所联系的方方面面……燕云在开放世界商业化方面的尝试,是在探讨一个更复杂的方向。前者的角色有自己生活的小区域,范围明确,Ta与世界的联系也明确,所以只要把这个限定范围内的设计做好,就可以让玩家同时感知到Ta和这个区域的魅力。燕云不一样,玩家自己就是角色,玩家所生活的江湖是不断扩展的,他与这江湖之间的联系也是需要玩家自己去建立的,所以玩家要怎样才能喜欢一个江湖,然后喜欢到生活于此的自己呢?这也意味着燕云要面向一个极其庞大的设计空间,去探讨一个过往在国内极其难衡量的投产难题……所以也难怪,他们探索了如此之久,一次次寻找玩家切入这个江湖的办法……三五年过去,至少我感知到了他们所做的这件事的魅力。燕云的变化是显著的,他们完成了一系列的探索,从最早的涌现设计,到后来用内容去编织世界,再到如今三测的烟火气,这个世界的模样愈发清晰,也被更多人感知。才开测第一天,翻一圈社区论坛,玩家已经开始讨论自己喜欢什么内容了:有大哥抱怨江湖险恶,路过一只大鹅被啄得到处乱跑,和一个平平无奇的大爷交手被打得头昏眼花;有条被BOSS虐杀求攻略的帖子下面,一帮玩家出谋划策,开始推自己喜欢的武器;有喜欢伊刀的说喜欢寒姨的人都太颜狗,不懂刀哥这种江湖气给人的安全感……暂时也难得知燕云三测付费情况究竟如何,但如果大家在一个付费测聊这样的话题,其实也证明燕云做成了这件事——让玩家们谈论、探索,喜欢上一个江湖,然后为热爱去买单。或许也证明了,单纯地为热爱去创造一个世界是值得的。如果这纯热爱的东西要是能成,除了燕云能拿到大DAU和商业成功外,更重要的是,这帮人还拔高了开放世界的制作规格。——你如今要面对的对手,他们有更大的投入,有对开放世界更透彻的理解,还有更便宜的价格。汗流浃背……可能望而生畏更确切一些。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
6月1日 下午 5:01
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对话腾讯马晓轶:“我没有前两年那么焦虑了”

最接地气的一次。文/托马斯之颅&严锦彦前几天腾讯高级副总裁马晓轶(Steven)告诉葡萄君,这两年他没有那么焦虑了。每次大家聊起腾讯游戏,对话总是充满了快活的空气:人人都喜欢聊巨头吃瘪,聊腾讯最近漏了几个球,聊哪款大作没达到预期。但每次看到财报上的数字,大家又都无可奈何,只能承认腾讯还是那个腾讯。对很多人来说,腾讯游戏「每年推出几个爆款」,是他们必须达成的KPI。但这几年腾讯的业绩已经证明,长青游戏(Evergreen
5月28日 下午 9:01
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畅销榜Top 5背后,《鸣潮》的另一个战场

中国游戏,到了重新登陆PC的时候。文/九莲宝灯今天(5月23日),《鸣潮》终于正式上线了。这款产品自曝光起,就受到了足够多的关注。目前来看,他们的成绩也体现出玩家群体对它的期待:在手游端,《鸣潮》很快就来到了App
5月23日 下午 10:31
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一波引来近3600万人,它靠离谱操作化解了游戏圈的流量焦虑?

脑洞大开,但合理有效。文/王丹究竟怎么做,才能提升获取流量的性价比?这大概是当下让从业者最头疼的问题。毕竟,流量越来越贵,收益却越来越像未知数。这事有时挺玄学,因为流量往往会以超出常理认知的方式出现。拿5月18日刚结束的《王者荣耀》KPL春季赛决赛举例,说到电竞,很多人可能惯性思维会觉得,这里面占据流量大头的,肯定是传统游戏直播平台。但出人意料的是,快手这种短视频和直播平台,竟也引来了3593万观众,其KPL官方直播间最高同时在线人数达111万,创下快手电竞赛事直播新纪录。把时间拉长、纵向来看,快手的游戏流量盘更是涨得飞快。据《电子竞技》杂志,这次111万的同时在线人数,对比去年快手KPL春决直播数据增长了326%。你可能很难将快手和游戏联想到一起,但实际上,它更像是一个被大家忽视了的游戏流量价值池。从与地方合作、修建比赛场馆,到自制赛事IP、拿下赛事版权、签约职业俱乐部等,快手一直都有暗自布局游戏版图。这次KPL直播,更像是开花结果——在流量珍贵如金的时代,一个以短视频+直播起家的平台,最终挖出了大量游戏受众。快手是怎么逆转刻板印象、成为电竞头部流量平台的?在梳理近期快手的举措后,我发现他们略显离谱的抓量打法,其实也解答了另一个核心问题:2024,游戏厂商在快手这种日渐兴起的新型平台中,怎样才能挖到自己想要的流量?01远未进入「存量时代」的快手游戏快手和我们口中的传统游戏流量平台,确实存在差异。但有时在讨论平台价值时,这种差异会被无意放大,甚至变成一种误解。就像聊到快手,我身边的朋友总会第一时间说:“是那个老铁双击666的短视频平台对吧?”但实际上,现在快手的吸量点并非只存在于娱乐区、整乐子。特别是在近些年,有越来越多游戏内容生产者成长崛起,类型和风格五花八门,各有各的受众市场。拿快手《王者荣耀》区为例,这里面有承载着普通人梦想、颇具励志色彩的草根英雄桑杰。他原本是普通打工人,因为元歌(《王者荣耀》英雄)玩得比较好,尝试走上了直播道路,因大喊大叫的夸张画风受到关注。后来桑杰一举打进国服榜单,还和另一位元歌大神听安合作创立了名为花果山的主播战队。还有以过硬、扎实的操作技术闻名的CEHN天赐。2019年,他一度通过KPL的试训,还曾被KPL官方认证为不败李白。作为当下《王者荣耀》头部主播,他的奇葩打野套路也在快手上吸引了2647万粉丝。以及总能引人发笑的的女神级选手辣辣。她技术其实也很精湛,毕竟是职业女队的退役选手,但同时,她的内容也总是充满节目效果。原因是她声线很像小学生,还爱咆哮,普通话发音也比较塑料,常在比赛中引发一系列误会。所以,不论观众是想看乐子,还是想看技术、寄托普通打工人梦想,快手都能提供对应的内容。尽管这三位快手达人风格各不相同,我们依然能在他们身上找到一些共同特征:第一,有高超的操作技术;第二,不论是奇葩打野,还是咆哮大喊,他们都找到了接地气的、能让观众和自己一起体会电竞乐趣的娱乐形式。在其他《王者荣耀》主播如骚白(连胜333场,拿下《王者荣耀》游戏中取得最多次连胜的吉尼斯世界纪录)、听安(因为经常打边路,绰号边路之怪,因喜欢大吼大叫,也被称边路之猴)等人身上,你也能看到这种又能打、又有节目效果的两层特征。当然,《王者荣耀》分区也是快手整体游戏生态的一个缩影:在有大量热门主播产出内容的情况下,平台生态自然能发育起来。根据去年8月数据,快手游戏的内容日活已经超过2亿,同比增长30%;快手游戏直播DAU达到1.18亿,同比增长22%;活跃创作者数也达到了5000W+,同比增长42%。那现在是快手游戏流量池最能打的时候吗?或许并不是,它还有后续增长的潜力。首先从整体来看,这个大号流量池的增长并未触顶,意味着快手在潜在游戏受众方面,也还有挖掘空间。据快手发布的业绩数据,他们2024Q1平均月活跃用户达到6.97亿,同比增长6.6%;平均日活跃用户达到3.94亿,同比增长5.2%。其次,目前不论从内容供给,还是从内容消费角度来看,快手的游戏生态仍在高速增长。这种状态也说明,快手游戏流量盘在持续扩大,它远未触及自己的天花板、远未进入「存量时代」。02线上生态催化剂:快手拉大咖资源下场照这种势头发展下去,就算快手不干预,仅是凭借这些优秀主播的吸引力,其游戏生态也会自然发育。但官方并没有干站着旁观,而是主动拉资源下场。这些举措就像催化剂一样,引来了更多流量,使生态成长更加迅速。还是以《王者荣耀》区为例,仅从去年年底至今,快手就已经整了4场营销活动:前有戚薇和主播五排跨年;后有快手、斗鱼、虎牙三平台联动,各自派出头部主播战队迎战;最近还请来了跳高运动员张国伟,和一众主播挑战5天上王者。张国伟直播的这次活动,总观看人数达1.6亿,同时观看人数峰值为72万。顺着受众喜好,快手还签约了更多赛事版权和职业战队,比如今年的KPL,以及苏州KSG王者荣耀分部。可能有人会觉得,不就是找名人、明星选手过来撑场子、加噱头吗?这在游戏宣发里早就见怪不怪了,厂商自己都可以操作。但拆解一下你会发现,快手这些资源不是随便拉的,请这些人来也并非只是为了撑场子。一方面,他们请来的大咖,都和《王者荣耀》有着密切联系。比如戚薇,她是《王者荣耀》玩家的老熟人了,先前已和游戏官方合作过多次高质量、还原度拉满的Cosplay;张国伟则早在2021年就和主播参加节目、一起打《王者荣耀》,这次被快手主播保驾护航上王者,又是一次电竞+体育的破壁联动。戚薇和李承铉cos花木兰和兰陵王另一方面,赛事、战队等版权内容,对《王者荣耀》受众而言,不仅仅是吸睛看点。它还能为快手达人提供资源,让他们在内容创作上有更大的发挥空间,进一步哺育快手的游戏生态;也能为快手官方组织的营销活动加料,像最近这次张国伟上王者,苏州KSG战队选手就有助阵。活动开始前,KSG选手去张国伟微博留言打气,还引发了不少网友围观点赞。可点击查看大图游戏生态自然生长,叠加官方下场加催化剂,自然而然把大量喜欢看《王者荣耀》的老铁聚集到了快手。2023全年快手《王者荣耀》区的各项数据因此达到新高:游戏视频播放次数达3500亿,视频上传数达6900万,开播主播数达265万,直播观看次数达542亿。值得注意的是,快手这些动作也说明,他们涉猎的资源范围,并不仅停留在草根明星、平台主播层面。现在,他们的游戏营销更加成熟,请得来大明星,也能让大明星融入到自己接地气的活动中,让合作不止于挂名、撑场子的表层。03线下增量:意外但有效的饭局活动看到这儿你可能会觉得,快手采用的,依旧是短视频平台的常规生态打法,并不难复刻。但这次KPL期间,快手找增量的方法,看起来可就有些脑洞大开、不好抄了:除桑杰、骚白、辣辣、天赐等快手自家主播镇场的决赛高能观赛团以外,官方还和大连本地三家饭店合作开展线下观赛活动,邀请了数十位粉丝到店,和coser、户外主播一起边吃边看KPL春决。左右滑动查看一般说到线下宣发、增加曝光,很多人可能第一时间会想到「在地标上打广告」。相比之下,快手组饭局略显清奇,但结合平台特点来看,其实这样的形式才更合情合理、更能体现他们的风格。毕竟,快手真正的资源优势是主播,是这帮擅长和观众互动、把氛围炒热的人。所以在线下宣发的选择上,快手关注的并非只是气派、显眼,而是要找能让主播发光发热、能时刻和观众互动的场景。像必吃榜餐厅这种本地人会去、外地人也会光顾的地方,就相当适合他们发挥。边吃边唠嗑的休闲氛围,也更容易拉近人与人之间的距离。图源网络一些网友在得知有线下饭局后,还发微博感慨:能和一众主播边吃美食边看比赛,现场和coser们碰杯、看他们打闹,在大连本地的这帮人真是赚麻了。所以,虽然表面来看,这种线下宣发的形式有些离谱,但实际上不如说是快手凭借想象力和创新力,找到了最能发挥自家优势的增量方法。这种事,放在其他平台身上,确实不容易想到;而且就算复刻,在主播资源不对等的情况下,其他平台也不一定能做出快手这样的效果。04快手找到了流量密码?结合上述这些举措来看,快手游戏生态之所以能在获量难的近些年,还能逆向高速增长,或许还真是挖到了些流量密码。而这些密码可以分为两个层面:其一是快手有在揣摩受众。他们知道拉什么样的资源、请什么样的人来,能被受众称为梦幻联动,他们也知道在这部分受众面前,应该玩哪些梗。其二,也是最超出群众想象空间的,快手在找增量这件事上,并非只盯着电竞、玩家两个关键词,而是结合自己的资源优势,找到了独特而有效的新方式。图源网络围绕这两个获量抓点,快手在其他PvP游戏分区身上,也复刻了类似的打法:在官方自己搞活动的同时,签约拿下大量赛事版权和职业战队。快手已签下《和平精英》职业联赛(PEL)、《穿越火线》职业联赛(CFPL)和手游职业联赛(CFML)、第五人格职业联赛、暗区突围先锋杯赛、使命召唤大师赛、永劫无间职业联赛等赛事版权,以及EP穿越火线双端分部、情久使命召唤手游分部、狼队QQ飞车手游分部、童家堡和平精英分部等战队。就数据来看,这样的复刻套用,也是行之有效的:《和平精英》《穿越火线》《暗区突围》《蛋仔派对》《金铲铲之战》《火影忍者手游》等PvP游戏,在快手用户中都颇受欢迎,具备可观的内容消费体量。显然,快手的游戏生态,正在多方面开花。2023快手《穿越火线》区数据虽然我们这次聊的是快手游戏,但就像我开头所说,其实他们的打法,也能反过来为厂商获量提供一些思路:首先,要主动跳出买量的老套路。尤其是在面对快手这样的新兴流量平台时,厂商仅从产品本身亮点出发,打硬广、走老套路刷曝光,或许会收效甚微。因为产品本身够不够精彩、官方产出的素材是否酷炫、找来的合作对象是否足够大咖……这些往常的宣发重点,在当下时代获量中只能提供部分支撑。但如果能借平台的营销、运用主播资源,组织更接地气、用户更爱参与的活动,效果可能反而会比预期中的更好。正如快手这次整的花活一样,在抓取流量这块,现在正是需要大家跳出老套路、发挥想象力和创新力的时候。其次,看完这些大胆但目标清晰的抓量尝试后,我们也该重新认识快手了。管他是不是传统游戏流量平台,能带来有效流量的,就是好平台。凭借线上内容生态的快速发展+线下独树一帜的增量途径,快手于电竞赛事、乃至整个游戏行业而言的流量价值,现在已经不容忽视。最关键的是,它的核心价值并非在于「是个盘子很大的买量平台」,而在于能通过自己独特的抓量方式,为苦恼于流量的厂商,提供新鲜的、有效的合作模式。在老路走不通的情况下,提供有走通案例的新路,这或许才是快手为行业买量提供的最大推力。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
5月22日 下午 6:09
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268元,《黑神话:悟空》到底值不值?

打破「低价」死循环。文/修理268元,今天《黑神话:悟空》在WeGame游戏之夜上终于公布了国区定价。在过去的四年里,随着游戏内容逐步浮出水面,线下公开试玩喂了定心丸后,玩家讨论的重心就从「游戏能不能做出来」,变成了「游戏到底要卖多少钱」。价格,永远是单机玩家最敏感的东西。因为定价不符用户预期,从而导致差评的案例,在过去有很多。而这次《黑神话:悟空》卖268元,一个史无前例的国产定价,用户却表示:“合理”、“268元便宜了”、“这么便宜?”葡萄君感觉国产单机市场可能真的要变天了。01268贵不贵268元,肯定算贵,在国产游戏的语境里算最贵的那一档。除了极个别游戏的整活定价外,国产单机从来没有卖过这个价格。根据国游销量吧的统计,2023年525款国产游戏的平均价格为32元,价格中位数为28元。从近5年来的情况看,100元就是绝大多数国游的「死线」,70元以下,是大部分国游活跃的价格区间。《黑神话:悟空》的定价是它们的三到八倍,无论怎么看,这都触及到了国内产品的“盲区”。但如果看近5年来的60款海外传统3A大作,它们的Steam国区首发平均价为262元,中位数为298元。尤其是日本游戏,定价高到自成一派:《最终幻想7Remake》446元,《Forspoken》446元,《生化危机3R》414元......所以如果把我们把《黑神话:悟空》定义为高规格、大制作游戏的话,268元的定价其实不算贵。只不过因为长久以来,国产单机游戏往往就是低价的代名词,国区也是低价区之一,这个「突兀」的价格自然显得格外刺眼。也正因环境如此,国产团队在定价方面往往会非常谨慎,但这并不是什么好事,因为薄利不一定多销。事实上,很多团队都被这种所谓的「低价策略」给堵进了某种死循环:利润空间太少,只能死抠成本,在除去发行与平台的分成后,大多研发都只能做低成本项目,然后品类选择也非常有限,只能在肉鸽、模拟经营、生存建造等几个方向去做变体——因为这些品类的用户基础够大,投出产出比够高,能用相对较低的成本,生产出更多的可玩内容。这在一定程度上也解释了,为什么国产单机能出头的大多都是独立游戏,开发规模稍微大一点的成绩都不尽人意,尤其是3D动作冒险项目。因为这个品类尴尬的地方就在于,想要做好的成本太高,但市场定位又不上不下,利润空间非常有限。几十人的团队,3D的卖相,开发好几年,成本几千万,用户不会把它们划到独立游戏的范畴里去,所以品质要求并不会低;但这个成本和真正的3A游戏比起来,又捉襟见肘,再加上人才与行业配套方案的不成熟,最后只能拿出一个相对凑合的水平。那为什么厂商不能做一个大投入、大回报的项目?这就要回到市场定价问题了。国产单机大多都是薄利多销,像《古剑奇谭3》做到如此程度,也只能卖到99元。而如果提高定价,高到198元、298元的标准,就难免会进入到海外3A大作的语境里,被268元的《只狼》、279元的《战神》,乃至38元的骨折《巫师3》比价。国内团队第一次做高规格单机项目再牛逼,能牛逼过这些项目吗?国内没有任何一个大厂敢说这话,因为这事用钱没法快速实现,背后的人才、管线、上下游产业都需要时间与项目积累。于是我们很自然地就陷入到「先有鸡还是先有蛋」的问题里:真正有资源的大厂在利润预期有限的情况下,很难立项高成本游戏,再加上国内用同等量级的成本,可能只能实现海外3A一半的效果,试错成本太高;玩家的态度也无可厚非,同一个平台、同一个价位、用脚投票非常自然。你都没有做到海外3A那么好,凭什么要我买?但我们总是希望有人愿意冒着巨大的风险,去打破这种死循环,给市场一次证明的机会。所以268元,不仅仅是《黑神话:悟空》的售价,更是国产单机新的价格锚点:这样的品质、这样的售价、究竟会有多少人买单?02黑神话值不值在实际玩到游戏前,我们很难说一款游戏到底值不值,每个人的心理预期也都不一样。我们这里说的值不值,更多是说《黑神话:悟空》的投入,以及市场定位配不配得上这个售价。先说第一层:稀缺性。有人会说同样的价格,《黑神话:悟空》的质量难道能比战神老头环还牛逼?但我们还要考虑到市场供需关系。也许《黑神话:悟空》在绝对质量上确实比不过这些全球顶级大作,但你在海外厂商手里也绝对玩不到如此规格的西游题材动作游戏。毕竟中国传统文化元素在海外3A里大多都是陪衬,一如好莱坞里的中国/华裔演员。在影响力上,完全比不过日本忍者、西部牛仔、欧洲骑士等题材。第二层:内容体量,也就是实际的成本投入。根据葡萄君了解的情况,游戏的关卡设计和任务铺设可能不如海外3A成熟,但内容量绝对给足,BOSS数量超过了市面上大多数的ARPG游戏。此前冯骥在接受触乐采访时,曾透露3A游戏的开发成本约为每小时1500万~2000万元。而葡萄君了解到,项目成本大概为4-6亿多。如此估算的话,那么游戏流程长度约为20个多小时。这个量级对于ARPG品类而言,已经算是规格之上。如果整体流程的品质与此前线下试玩会保持一致,甚至更高(毕竟已经过了一年,以及更高规格的BOSS战关卡还未展露),那么是匹配268元这个价格的。第三层:信心。可能很多人没有注意到,一个产品定价多少,除了会影响用户的购买欲望,也会改变用户对这个产品的定位。如果《黑神话:悟空》定价从268元变成198元,甚至98元,那在用户心中可能就会从《战神》变成《遗迹2》,再变成《蟹蟹寻宝记奇遇》。这不是说产品的好坏,而是用户对项目规格的预期。对于《黑神话:悟空》这样一个讲究体量规格的项目而言,显然低价会影响到用户对产品的信心——团队对自己产品都没信心,是不是游戏体量其实不够?其实降价本身是个市场动作,卷起来没有尽头,今天你卖198元,那明天我来个98元是不是有更大优势?事实上,低价策略有时候是无效的,单纯降低了利润,但并没有多卖。因为降价本身没有破圈的功能,原本题材内容很重,玩法门槛较高的游戏,无法靠此接触到更广泛的用户。这也是为什么一些垂直的、核心向的稀缺游戏,明明不是3A规格,甚至是PPT画面,却动辄敢定400-500元的价格。因为它们打的就是核心用户,用户量少,所以要提高客单价(包括高价且量多的DLC)来维持项目利润。而不爱玩这些游戏的玩家,并不会因为游戏降价就去玩。03最后说点心里话其实这篇文章无意证明《黑神话:悟空》到底值不值268元,因为也证明不了。每人心中都有自己的一杆秤。我更多的是希望大家会愿意觉得《黑神话:悟空》值这个价。毕竟偌大一个中国市场,在他们之前,没人敢做这样的项目,也没人愿意这样做一个项目。这点虽然算是场外因素,却也是这个项目最核心的立命之本,否则2020年游戏也不会火得那么出圈——我们没见过这样的国产游戏。所以我想也不会有人质疑,游戏的首曝视频明明比不过3A大作的预告片,却为什么能获得比《艾尔登法环》更高的播放量和关注度?明明这几年里有那么多知名团队带来的顶尖大作,但我们内心深处却还是更渴望《黑神话:悟空》这种,由一个做网游、手游出身的团队,初次尝试的,并不够成熟的单机项目?也许「到底值不值」本身其实没那么重要,重要的是,你想不想它值。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
5月19日 下午 9:29
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《鸣潮》:临门一脚

面对挑战与质疑时。文/秋秋01当产品碰上最激烈档期前狼后虎,此刻的我真的为《鸣潮》捏了一把汗。毕竟人算不如天算,筹备三年的它,却碰上了堪称这两年最激烈的档期——《鸣潮》之前,是心动《出发吧麦芬》、畅游《西游:笔绘西行》、网易《歧路旅人:大陆的霸者》《指环王:纷争》、腾讯《卡通农场》《地下城与勇士:起源》。《鸣潮》之后,是虎视眈眈的《星之破晓》《破碎之地》《萤火突击》《三国:谋定天下》《永劫无间手游》《七日世界》《绝区零》《燕云十六声》……可不是我报菜名,这个暑期档值得关注的作品数量远超想象。好在从《鸣潮》当前的动态来看,库洛正在按部就班地推进产品上线,并在游戏预约量突破3000万后,于今天开启了游戏公测前的前瞻通讯,为玩家带来更多关于公测的内容信息。这次公测前瞻通讯中,《鸣潮》的共鸣者角色CV和开发组成员一起介绍了游戏即将推出的全新版本内容,包括新角色、剧情、地图、玩法及相关福利;游戏外部,《鸣潮》也宣布将开启线下多城市快闪、跟中国国家地理的特别合作、北通手柄联名、衍生手办等活动规划。虽然临近公测,但库洛这次的前瞻通讯并没有搞得很严肃,CV嘉宾们相互打趣、轻松聊天,开发组成员也都是在工作环境下出镜和玩家面对面分享……到了节目最后,玩家们的老朋友松伦哥也惊喜出现,回顾《鸣潮》开发的一路,并为玩家送上了额外的公测20连抽的福利。能看出来,项目组面对挑战时依旧在做充足准备和最大努力,并在公测前夕与玩家真诚地交流、沟通。借着这个节点,我也想聊一下这段时间《鸣潮》做了哪些准备,这些准备对即将到来上线有什么意义——或者宽泛些,我想聊聊,一款品质过硬的开放世界游戏,能否打破沉寂许久的市场,创造新的神话?02中小厂商的最大投入大家对《鸣潮》的关注度始终不低。从项目首曝时多支播放量数百万的视频、满屏飘过的「卧槽」「牛啊」「帅」等弹幕,就能看到玩家们给予了《鸣潮》很大的信心,而且这种主流论调一直持续至今。我能理解大家的这份关注。2020年之后,行业在很长一段时间陷入了爆款焦虑。之前游戏行业风口众多。有老板说,他们曾搭个传奇服务器就能实现月流水上亿;也有二游曾靠百万成本,博得数千万的月流水。而《原神》的出现代表了行业研发投入和工业化的新高度。目前一款品相不错的游戏,研发成本已经飙升到了亿级,一些大厂头部产品如今的早期成本也不比《原神》低。但在收益率方面,曾经10倍打底的情况再难复现,一众游戏就连回收成本都成问题。更重要的是,收益的下滑让更多厂商不再敢投入。某北京大厂曾花数亿立下10个UE项目,如今几乎都被砍掉;某上海中厂曾想对标《原神》的设计立项,但如今多款项目被裁、团队也连番裁撤;连腾讯也在开年时,着手推动更多中小项目的立项——当谨慎观望的情绪蔓延后,靠高投入博成功的案例更难得了。但库洛的《鸣潮》似乎不在上述情况内。过去两年内的迭代和测试,相信不少人已经看到了这款游戏呈现的品质,硬核的高速战斗、逐渐成熟的开放世界设计、颇具差异化的声骸系统……《鸣潮》无论在单模款的打磨,还是玩法循环的融合上都达到了新阶段。何况在研发期间,《鸣潮》还花了近一年的时间「推倒重来」,几乎改写了游戏的世界观、剧情人设、画面风格、动作演出……在我看来,这个决策对团队的技术、产能和心态要求颇高,一旦失败足以致命,但好在他们完成了这轮「破后而立」,也使得游戏在公测前的口碑回暖了不少。付费测前瞻视频的官方介绍这次「死而后生」的经历,想必也会让项目组更有底气面对《鸣潮》的上线——都「死」过一次了,还怕啥?产品背后,也是库洛实打实的投入。自《鸣潮》首曝后,库洛游戏团队人数超过500人;如今《鸣潮》研发时间已经超过三年,保守估计综合成本也在大几亿——这种中小厂商的All
5月19日 下午 9:29
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莉莉丝新王诞生:首月流水超越AFK和ROK,还想火十年

Journey)》(下称AFK2)的首月流水已达4000万美金(约等于2.89亿人民币),远超当年AFK初代的首月成绩。同时Sensor
5月13日 下午 11:19
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90家上市公司年报:3位老板薪酬成本过亿,16家大厂裁员超8400人

行业的悲欢不尽相通。文/秋秋转眼到了财报季,各家上市游戏公司的财报基本披露完毕,关于行业的各方面消息也多了起来。这其中,既有90家上市公司6成游戏营收下滑、近半面临亏损这样的宏观数据,也有收购股权、卖身失败、财务暴雷、老板辞职、退市转行等情况……话不多说,让我们根据统计的财报数据,看一看如今游戏行业相对真实的一面。01谁在血赚谁在亏?2023年,90家上市公司的游戏营收总和约3850亿元,同比增长约6%;除腾讯、网易外的净利润总和约62亿——2022年则是亏损185亿。从各家的营收规模来看,腾讯去年的游戏营收保持稳定,但归母净利润下滑了约40%,财报称下滑原因为2022年处置了美团资产获益1066亿元;网易则实现了营收利润双增长——腾讯、网易的收入,占统计收入总和的68%,较2022年的比例增长2%。除此之外,游戏营收超过100亿的厂商还有三七互娱和世纪华通;超过10亿、1亿的厂商分别有30家和69家,数量较2022年均有所增长——各项数据似乎表明,去年上市游戏公司的业绩整体有所回暖。但进一步分析发现,去年行业总体的「回暖」更多来自头部。一方面,TOP
5月12日 下午 11:19
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因为儿子一句话,我放弃了天美的高薪管理岗

“别人都可以,但我不可以。”文/严锦彦当下,如何上岸,如何苟命,成了太多打工人思考的命题。大部分人都努力把自己训练成一块精准的零件,确保可以在公司里没有偏差地持续运转。但总有人向往自由。今年4月,已经在天美干了9年,身居《王者荣耀》管理岗的老周,做了一个大胆的决定:辞去工作,回家带娃。老周的离职贴发出后,在微博、小红书引起了不小的反响与共鸣,很多人都佩服他的勇气。在最开始,身边几乎没人能够马上理解他。活着已然不易,为什么还要放弃无数人梦寐以求的岗位?哪怕有了一定存款,裸辞带娃依然意味着将放弃更优渥的生活条件与可能性,甚至还要做好与社会脱轨的准备。况且,刚满35岁的老周,称自己与普通人一样,远谈不上财务自由,也遭受着这个年纪该有的压力:先前因种种原因,他曾有过换工作的念头,但有娃之后,他很快就搁置了不安分的想法;而随着孩子长大,本就不大的房子,可能会变得逐渐逼仄;更不用说,如今赋闲在家的他,已经不得不直面柴米油盐的生活琐事。尽管如此,老周依然没有后悔离职。面对逐渐失衡的生活,以及工作中的内耗,他认为必须按下暂停键了。以下根据老周的讲述整理:01今年春节复工的第一天,我在企业微信找到了领导的聊天窗口,一会儿打开,一会儿关掉,纠结了整整三个小时,我还是把一大段离职信发了过去。他很震惊,觉得我的价值观是不是突然换到了另一个次元,来来回回约我面聊了几次。身边很多人都说,这个决定不经大脑,太意气用事。回想起来,我也觉得有点不可思议,毕竟我曾幻想过,自己会在腾讯干到退休。我从小就喜欢游戏,课间会拉上同学,在纸上画着类似红警、生化危机的地图。我来扮演导演,扔骰子,走几步,再画个怪,有点像我们现在做的paper
5月9日 下午 10:09
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网易这款头部产品经常「费力不讨好」?制作人解释了一切

看似性价比不高,实则想得很清楚。文/王丹网易又要搞事了。前不久,新华网发出了一段网易互娱副总裁李凯明的访谈视频,他同时也是SLG游戏《率土之滨》(下称《率土》)的制作人。视频源新华网这事放到其他制作人身上可能不算稀罕,但李凯明本人并不常在公开场合露面,发声谈观点的情况更是少见。而在这次的访谈里,他讲了快10分钟,说了不少自己对游戏制作的看法、游戏研发的幕后故事,并表示《率土》在不久之后会发布新作品。上线快9年,《率土》仍居畅销榜前列不过,《率土》走的路子,大概会让不少人感到意外:根据李凯明的说法,为了经营好这款SLG,他们不仅研究新技术,也一直有联合史学家团队进行史料考据,把做内容这事抬到了学术级别,甚至挖出了一些不被大众所熟知的三国历史。这就有些反常识了:网易目前最成功的SLG游戏之一,这些年却花了不少精力去做内容?在主流认知里,SLG肯定不算内容向游戏。连李凯明自己都说,他们做的这些事情,看上去可能性价比不高,对做游戏没有很大帮助。但他也解释称,推着项目组做这件事的,正是玩家。这话让我觉得有点纳闷。我以前和一些从业者聊时,有人说题材、内容,对SLG而言就是一个方便买量的皮,过了买量阶段,这个皮也就没那么重要了。但李凯明的话却阐述了不一样的观点:做SLG,不应只关注品类本身,或局限于已知的SLG用户画像——时代牵着社会在变,身处社会中的SLG玩家,他们对游戏的期望也早在转向,再按行业老规矩办事,恐怕会脱节。01给项目组纠错:这帮SLG玩家有多在意三国《率土》之所以能察觉到这种变化,李凯明说,功劳都是玩家的。一方面,国内玩家对游戏里三国文化的关注程度,远超他们预期。《率土》上线后,项目组陆续收到了不少玩家的纠错建议:古代某城池在游戏里的地理位置,或是古代汉语和现代汉语用法有区别,都会有人要求更正……比如,原本《率土》中并州的州府叫太原,但玩家反馈让项目组意识到,在三国时期,该称名为晋阳,隶属于太原郡;再比如,在玩家建议下,游戏里的“临驹”后来更名为“临朐”,“鶥坞”更名为“郿坞”。可能很多人都以为,SLG玩家只在乎策略计谋,但就《率土》的案例来看,SLG玩家其实也相当在意内容的准确性。《率土》玩家对游戏内三国文化的刻画,上心程度显然就不输项目组。而且这帮玩家是真的懂三国,对于细节的考究有时比项目组还严苛。顺水推舟,《率土》官方随后通过玩家共创计划的方式,直接让玩家参与器械、兵种、武将等游戏内容设计。后来游戏里曹彰的技能,便是由玩家基于对该历史人物的理解,创造出来的。一开始我觉得,这可能只是《率土》自己的玩家生态特点,但私下和一位重度SLG玩家聊过后,我才知道,现在SLG游戏卷内容,已经是一个常见且必要的事情:SLG玩家有历史文化自信需求,这是大家在游戏内外和其他人交流时的谈资,尤其是现在三国题材的SLG产品这么多,每个人都希望自己玩的三国SLG是最有文化逼格的。另一方面,海外市场对中国传统文化的关注度也越来越高,这意味着国产厂商更需要加急、把文化输出的话语权握进手里。具体而言,三国在日韩、东南亚、欧美等地区,知名度都在上升。正因如此,连不少海外厂商都来卷这个题材,毕竟,它本身就能成为一个卖点、吸睛点。比如,日本KOEI
5月8日 下午 7:41
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光速拿下全球热销榜第一,这个25人小团队第五次火遍全球

连续成功的秘诀到底是什么?文/以撒&王丹垂死病中惊坐起,《黑帝斯2》搞偷袭。在没有什么大宣发动作的前提下,Supergiant来了一手反向跳票。在刚刚结束技术测试一周后的半夜里,研发3年的《黑帝斯2》EA版本火速上线。一票打工人、脆皮大学生早上起来都懵了——那个Steam愿望单排到全球第一的游戏,这么快就上线了?但看看Supergiant的产品节奏,倒也合情合理:从2009年公司创立以来,他们每3年稳定上线一款产品(然后上一款就爆一款)。前作《黑帝斯》因为跨度大、内容量大,开发周期不止3年,当时也是EA上线后慢慢改了一阵。结果EA期间,游戏销量就达到了70万套,正式版上线后,又在三天内冲上了百万销量。如今《黑帝斯2》的规划与之相仿,EA阶段将至少持续至今年年底。它惊人的势头,也很像当年的《黑帝斯》——今天上线后,游戏很快冲上了Steam全球热销榜第一,好评率高达98%,属于稳稳的全球爆款。01神作的续作,是新瓶装旧酒吗?在游戏内容上,其实有不少人质疑《黑帝斯2》是“新瓶装旧酒”。因为不难看出,游戏整体的世界观、美术风格和玩法框架,都和前作没有太大区别。只不过在剧情上,因为时间泰坦克洛诺斯逃出了冥界深处的牢笼,向奥林匹斯山发动了战争,《黑帝斯2》的核心冲突由前作的“打败爸爸→冲出地狱→救妈妈”,变成了如今的“打败爷爷→回到地狱→救爸爸”。游戏的主角,也由冥界王子扎格列欧斯,变成了冥界王女墨利诺厄。其他出场的希腊众神,有一部分也是前作中就登过场的,比如宙斯、波塞冬等。在美术这一块,《黑帝斯2》倒是有一些小小的争议——喜欢的人特别喜欢,直呼“我要当涅墨西斯的狗!”“我想被涅墨西斯一屁股坐死!”也有人觉得差强人意。因为相比前作,这一作许多角色的动态没有那么灵动,整体风格也偏向灰暗、阴冷。不过主创曾提到,《黑帝斯2》想要“以全新的视角,展现希腊神话中阴暗而诱人的一面”,所以我猜,主美大概是在通过这些观感、画风的区隔,塑造一些微妙的差异。在其他方面,《黑帝斯2》也明显有类似的做法。简单来说,它继承了《黑帝斯》原有的“六边形属性”,在这个基础上,又提升了玩法的Build维度、丰富了一些养成要素。Supergiant会做这方面的优化,很符合情理。因为《黑帝斯》虽然动作体验爽快、剧情和音乐优秀,但最受人诟病的一点,就是Roguelike方面的Build空间不足,流派之间的体验差异不算明显。所以《黑帝斯2》索性从底层入手,删掉了前作中扎格列欧斯较为单调的丢石头技能。取而代之地,墨利诺厄拥有一个法力条,只要在蓄力后施放操作,她的普通攻击和技能都会自动升格为强化版本。强化普攻做了这项改动后,《黑帝斯2》的Build空间确实有不小的上升,因为丢石头是一个单一的强化维度,顶多能作为标记之类的和其他技能联动,玩不出太多花样;而《黑帝斯2》中有普攻+技能+神选技能+蓄力攻击+冲刺多个强化项,再加上它们都能联结到法力设定上,玩法空间自然就会有一定提升。当然,再怎么提升,《黑帝斯2》本质上也没法和那些Roguelike大手子的构筑相提并论,这是游戏形态、开发体量决定的——它毕竟是个高品质的俯视角动作游戏。所以意识到这一点的Supergiant,也努力在其他方面找了找补,比如额外为技能加入了强化树系统,尽量把构筑体验做得绵密。另外,游戏还为局外养成加了一些小设计,比如主角可以在局内采矿、摘花,收集素材,钓鱼玩法也有了迭代。目前阶段,倒很难说这类设计是好是坏,因为大家虽然对这类玩法津津乐道,但停下来薅羊毛,也有可能会破坏整局连贯的动作体验。这些素材往往通向不同的养成线总的来说,《黑帝斯2》确实是一定程度的新瓶装旧酒。但更确切地说,是Supergiant推出了一款“新包装、新配比的饮料”——底料没太大区别,口味有一定差异,老客户都愿意试试,只不过不一定觉得比以前好,对比肯定是避不开的环节。与《黑帝斯2》的做法相反,也有很多产品在前作基础上玩法、画风改动都较大,其中较为成功的有《雨中世界2》,也有褒贬不一的,如《暗黑地牢2》。续作的改动其实很难把握,改多了不仅有设计风险,还容易被老玩家嫌弃不够原汁原味;改少了,又可能被诟病为大型DLC。相对来说,《黑帝斯2》走的就是较为求稳的路线。对Supergiant来说,这可能也是无奈之举。想要在续作大幅度创新,他们不是没这个能力,但工程量和风险实在不小,还不如把已有的基础利用好。换句话说,《黑帝斯》系列的产品形态在市场上足够独特,这决定了它可以以这种“换皮”的方式讲新的故事。要说为什么,那是因为Supergiant确实在各方面都有顶级的审美和配置。这种感受在我见到第二章BOSS——海妖塞壬和斯库拉的战斗时格外明显。《黑帝斯2》给他们的设定很有趣,并非阴暗爬行的怪物,而是喜欢演出的乐队组合。整场战斗都处于强烈的鼓点和海妖的歌声中,这种独特的感受非常惊艳,堪比《博德之门3》里听到拉斐尔唱歌剧。你说,这种顶级的综合设计能力还有多少团队稳定拥有呢?Supergiant一直很清楚自己在做什么。在开发《黑帝斯》前,主创们就希望针对Roguelike死亡挫败感强的痛点,做出他们自己风格的应对。最终他们的解决方法,是把他们“在氛围塑造和叙事上的长处与
5月7日 下午 11:05
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米哈游给大家伙包了顿「饺子」

这内容包装能力……文/灰信鸽米哈游昨晚这演唱会办得,真跟给玩家过年,约着一起“包饺砸”一样喜庆……这几年米哈游的演唱会,我去了3场。这场是我见过排场最大、塞内容也最多的一场。不过相比排场,米哈游这回有两个点更值得关注:一是压缩内容——他们用2小时,就表达完了1个空间站+3个星球的冒险,堪称皮薄馅大;二是融合风格——东西杂却不乱,各个内容相处得够融洽。以前,我们也常说米哈游擅长内容包装。但修炼一年后的《星铁》,好像让这个能力又发生了一些变化。01音乐,包罗万象的语言这场演唱会一开始就在还原玩家们在《星铁》的冒险经历。如游戏伊始的场景,开场演奏的《卡农》被摇滚挤开,卡芙卡手握着小提琴登场,在重节奏的电子乐下拉响了她的角色PV曲四季协奏曲《冬》……全场被她的蛛丝缠绕,激光四处飞射。我不止一次感受到《星铁》对电子乐的钟爱。起初,我以为那只是作曲人的个人偏好,但事实上,它还关乎《星铁》世界的基底。项目的音乐负责人宫奇给我说,《星铁》项目设定特别,它是穿越星际的旅行,要容纳的无数星球。所以,这个能兜住一切内容的框必须足够大,能像宇宙一样包罗万象。也因此,表达足够自由的电子乐,就成了他们的选择。比如,在玩家与仙舟的BOSS幻胧对决时,音乐一极使用了侗族大歌这种原生态的民族元素,另一极则使用了电子乐编曲,改变着前者的音色、节奏、质感,使之变成了一种全新的音乐。不是用音乐去给玩家搭一个空间,而是用更接近玩家直觉的方式,来讲述一个世界的故事。所以,《星铁》的音乐更像是在找一种语言规则。宫奇提到,电子乐,其实也给到了他们某种程度的创作自由:只需要撷取一段旋律,整个团队就能发挥各自的力量——哪怕彼此的风格差异巨大,也能组成一个整体。这种语言,对玩家来说够直觉,对创作者来说也够自由。就这样,HOYO-MiX让电子乐先成为宇宙,然后用它和其他音乐融合,形成一个个星球,逐步搭建出《星铁》的世界。02世界,寻找生活和文化我很喜欢《星铁》各个世界的音乐风格。空间站强调电子科技感,雅利洛-VI是严寒与蒸汽朋克,仙舟是中华文化与丝绸朋克;后来列车行驶到了匹诺康尼,这里真是像上世纪的百老汇一样。光是听着音乐,就觉得自己生活在那个空间当中……一位认识的朋友在演唱会结束后,激动地发了朋友圈:“我说HOYO-MiX真的可以用音乐构筑世界,没人反对吧!”HOYO-MiX做世界风格,有个很有趣的技巧:这帮人会去想象玩家在广场能听到怎样的街头音乐,在大街小巷能听到什么样的百姓生活。就像采样一样,撷取一段,将它包装变化,然后有了全新的质感。雅利洛-VI的场景组曲就是如此:电子乐的打击声是矿洞的敲击,人声低吟是工人们的号子,《八十八度矿底》的咆哮说唱,是下层区的人们被上层区统治者抛弃后,用说唱来表达不甘。在演唱会上,仙舟把仙舟人的生活场景给搬了上来:在演奏《天下熙熙》《邀挽明月成宵宴》时,舞台用长袖舞表演,演绎了仙舟街市熙攘、科技宫阙的街景;在演奏《片时酣》《浮槎竟天》时,他们又让舞狮、转碟、空竹等杂技轮番上台,展示着仙舟百姓的日常生活。思路简单又有效:你眼所能及的生活与场景,就是你所听到的声音。不过到了神奇的匹诺康尼,这帮人冒出了一些新思路。宫奇那天累得不行,但说到这个的时候,嘴角还是有点压不住。他告诉我,他们在匹诺康尼琢磨了个新东西,那就是去想象生活在此的NPC们会享受什么样的音乐,然后把这个也展现给玩家。如果说此前的音乐是描绘看得见的生活,那么匹诺康尼的音乐理念就是描述那些看不见的文化。相比于此前雅利洛-VI的萧瑟、仙舟罗浮的生活,匹诺康尼的场景组曲完全就是这里人们的文娱,你听到的是他们所听的音乐,他们所看的节目,他们拖家带口去剧院看的百老汇,以及钟表小子滴滴答答的碎嘴子。也就是说,HOYO-MiX现在把世界音乐又分了一层,你能听到他们的生活,还能听到他们的文化,除所见即所得,还有那些超越视野所能捕捉到的“空气”。这个新思路其实挺有意思的,我觉得,它或许也来源于HOYO-MiX对音乐所能表现的生命力和情绪的关注。03情绪,创造生命力后台见到宫奇的时候,他真的是一脸仙气。跟从矿井里出来一样,一脸憔悴。还没说上话,他就要拉着其他作曲老师去现场,让他们听听自己的曲子在现场演得对不对。我问宫奇,他们忙前忙后的到底要看啥。他说,音乐演得准不准是一方面,还有一个就是表达的感觉对不对,“每个人写歌的时候肯定有一个很原初的念头,我们得看看现场有没有把这个念头好好地表现出来。”我擅自说得通俗点,那东西多半是:情绪。再俗点,那就是:人味。第一次感受到这一点,是在《星铁》中听到《踏上旅途》的时候。对于《星铁》来说,星球那么多,世界迥异,大家都有自己的故事。我总感觉HOYO-MiX除了依靠电子乐以外,还将更多创作投放到了“旅途”上,去思考大家在每个世界旅行的情绪,去讨论玩家在宇宙里旅途的意义。这点在昨晚的演唱会被展示得更为直接:在雅利洛-VI的旅途中,演唱会需要在30分钟内就演绎完一个世界,所以你能很明显感受到音乐从下层矿井的生活区,慢慢向上爬升,在严寒中愈来愈压抑……直到《野火》爆发,所有的情绪向严冬发起挑战,直至冲破困境。所以如何描述情绪,我想,就是HOYO-MiX用音乐搭世界时最画龙点睛的一块拼图。HOYO-MiX在音乐里面做情绪很是熟稔了。你从很多案例中,能看到他们做情绪的技法。比如,相比影视配乐的线性,《星铁》做情绪配乐会拆得更细一些:他们会把一段剧情的情绪拆分成许多段,然后每一阶段的情绪还会有一段细腻的循环节奏。在可可利亚BOSS战音乐《野火》的案例中,如果玩家在即将进入关键战斗前停止不动,音乐就在蓄力爆发的位置持续蓄力,保持着情绪高涨,同时它又会像浪潮一样不停循环,让情绪有一些波动。其实创作过程中,HOYO-MiX也有在刻意丰富情绪。一位音乐人就和我说过,他尤其喜欢和《星铁》合作,因为在完成了既定的主旋律以外,他演奏乐器的自由度太大,他可以根据自己对角色或者内容的理解,加一些很有趣的演奏技法。HOYO-MiX的说法则是,相比其他项目的音乐,他们给到演奏老师的乐谱会简单许多,有意留了一些表演空间,想看看其他艺术家会对某段内容是否有更特别的理解。宫奇把这个叫做人味。愈多的解读,自然会让内容有更加丰富饱满的情绪。最终,这些情绪将无数的角色连在了一起,与玩家交汇,然后再去将一个个星球串联在一起……旅途的意义也在此出现。04一个内容的转折点演唱会用2个小时展示了HOYO-MiX做内容的秘密:电子乐的自由,加上生活与文化的生命力,以及生活其中的人们踏上旅途的意义……这几个不同的层次就组成了「星穹铁道」音乐的一切。演唱会将旅途压缩后,这一点变得更加直观:量大管饱,杂而不乱。音乐只是一个内容的切片,它其实也反映了米哈游做内容方式的变化:一来,米哈游调度内容的能力是真的猛。这次演唱会也是把抽象的音乐情绪,具象成可见表演,也算从游戏外直观展示了米哈游调度资源去做表达的能力;二来,米哈游还有着对内容再创作的能力。他们可以把一些玩家听了成千上万遍的作品搬上舞台,重新演绎,然后展示出截然不同的质感——昨晚很多玩家就在音乐变调的瞬间一秒察觉,然后激动地欢呼。三来,米哈游做内容的方式,已经有了很明显的进化痕迹:匹诺康尼的迭代基本可以视为米哈游做世界设计的流程发生了变化,从此前的探索场景,转变成了探索内容——其实无论从音乐,还是从游戏内外,都能看出这一点。——这些能力和变化,或许已经改变了米哈游的内容生产管线,并将在后续的版本或星球中呈现出迭代的成果。最后,我想聊聊一些很个人的感受:米哈游和玩家之间的关系。昨晚的演唱会,应该是我参加的所有演唱会里,玩家和舞台主动互动得最激动的一场了:在卡芙卡演奏期间,场馆内此起彼伏地回响着“妈”声一片;三月七出来互动的时候,我原本还担心大家都是闷葫芦,结果大家很快放开,全场大喊着三月七的名字;更不提《水龙吟》副歌部分一出,更是将全场观众的情绪拉至最高点,整个场馆完全被上万人的合唱席卷着;还有在《天地为枰》的鼓点之下,景元将军携云骑军屹立于舞台中央,观众的情绪随之牵动;在一声声“仙舟翾翔,云骑常胜”的口号中,神君挥斧劈开云层,全场瞬间热血沸腾;令人意料之外的是,米哈游真的将萨姆机甲也搬到了演唱会现场,萨姆出场后,观众席的荧光棒变成了点燃大海的红色,周围四面八方的男生低吼着掏出手机狂拍……不过我个人印象最深的,还是演唱会在那些重新编曲的作品中,所想对玩家传递的强烈感情。演唱会最后一首音乐是游戏登录界面的BGM《星穹铁道》。音乐一开始是按原版演奏的:旅途漫漫,浩瀚的宇宙随着管弦乐响起,在所有人的面前逐渐展开……但渐渐地,《星穹铁道》的编曲发生了变化,越来越多的乐器融入进来,你好像能听到雅利洛-VI的声音,仙舟的声音,甚至还有匹诺康尼的声音。你就好像在那数十秒内与曾在游戏中相遇过的角色们快速擦肩而过。最后,所有的旋律都在不断发展,上升,变成更加宏大的史诗……至少对我来说,HOYO-MiX和这些所有台前幕后的工作人员,用这段旋律向我传递了足够清晰的语句:所有的音乐,还有伴随我作为玩家的一切,在历经这些世界的冒险后,会重新回到那辆列车,继续踏上旅途,继续保持着开拓的心情与未曾谋面的一切相遇。以前有机会坐到音乐人面前时,我总喜欢问,身为创作者的他们和玩家对话的方式是什么?我觉得,昨晚《星穹铁道》的音乐演奏推到高潮、玩家们被鼓舞到大声欢呼的时刻,便是他们对话完成的瞬间。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
5月2日 下午 9:23
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鹰角让我哭得最惨的一次

明明每年都来,但还是给我干哭了。文/灰信鸽2024音律联觉彩排现场,工作人员指着舞台两边的座位,“两边的观感不好,今年全砍,那块不卖了。”今年他们开了8个场次,4天,下午晚上都演。演出强度是以往的一倍。但就算这样,票还是买不到。开票十多分钟,朋友就找我诉苦,到底是谁抢了票?他今年是去不成了。也是,今年毕竟是《明日方舟》5周年,这次的音律联觉确实比过往任何一次,都要特殊。(本文现场图素均摄于彩排,与正式公演有差异)014月29日下午匆忙赶到「音律联觉」彩排现场,穿过通道,我撞见了火箭升空。莫名其妙,我站那儿哭了。我不算《明日方舟》的核心玩家,听过火箭升空时演奏的《Ad
5月1日 下午 10:13
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上市公司高管离职再创业:不想老了躺床上后悔

时不我待。文/修理&托马斯之颅时局艰难,创业不易,很多人都选择保守过冬——要么坚持在岗位,要么gap一段时间,总之熬过这个周期再说。但对于曾在创梦天地担任高管,已到不惑之年的王一朴而言,创业做游戏的黄金时间已然不多。所以他想趁自己还能打的时候,再拼一拼。“人家40岁都不惑了,我如果到五六十岁再去想创业做游戏的事情,可能真就没机会了。我必须得去做,哪怕可能失败,都得做。否则等老了躺床上,再去后悔,哭都来不及。”这种焦急不难理解,毕竟他在上一款产品《小动物之星》中看到了很多玩家的热情:在他看来,动物题材还有很大的发挥空间。《代号:奇兵》就是他的新项目。4月1日,这款游戏发布了概念PV,展示了类似手办质感的次时代美术风格,以及动物潮玩的题材选型。从公开渠道来看,这款游戏并没有引起太多人的关注。但葡萄君从团队那里了解到,目前该产品已收到14家发行方和3家投资机构的意向邀约。在这个项目当中,王一朴主要负责项目对外的相关事宜,数值出身,曾是剑网三创始班底的张奇则担任研发制作人。在与葡萄君交流的过程中,他们展现出对玩法的十足推崇:“游戏的重点永远是好不好玩。如果我们自己玩两把都不想再碰,那这项目可以停掉,大家不必浪费时间。”01缘起王一朴大学毕业后,去了家事业单位工作,不过由于实在太爱玩游戏,他离职去了当地的一家游戏媒体门户网站——“本来想去游戏公司,但当地实在没有研发公司”。在经历过许多端游项目,内容与社区从无到有的建设后,他还是想要加入一家真正做游戏的公司。最后他也如愿以偿,并做了他人生里最重要的一个项目:《小动物之星》。《小动物之星》算是《绝地求生》大火后的第一批类吃鸡游戏,最早于2018年以《Super
4月30日 下午 7:59
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内容游戏的困境:成功率不高,性价比很低

但2023年,以内容型游戏为核心的二游赛道惨案,又让「内容」成了烫手山芋。到了今年,资本对二游的谨慎和远离也在加剧,某一线厂商老板就感慨,现在几乎所有在研二游都在找投资,这个现象也侧面说明了问题。
4月29日 下午 10:06
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半夜排队,凌晨出门:我发现韩国玩家对国产二游是真饥渴

憋了4年。文/修理水原,是位于首尔近郊的卫星城市,是京畿道的首府。但在来之前,我压根没听说过。不要说和釜山、济州岛等韩国热门旅游城市相比,就连首尔及周边游的旅游攻略里,你都很难找到水原的名字。它就像是个隐形城市。但对于今天《明日方舟》的韩国玩家来说,水原却成了能留下美好回忆的地方。毕竟在这里,韩服上线4年的《明日方舟》,终于做了韩国的第一场fes(线下嘉年华)——游戏2020年1月上线韩国,次月爆发疫情,直到去年底线下展会活动才算恢复。在展会活动预告后,不少韩国玩家都提前去往水原做准备,在社交平台上分享场馆外的各种物料。当然,水原本地人此刻更是开心到不行。而在韩的中国玩家,羡慕国内各种展会活动多年后,也表示终于可以享福了。不过到了现场之后,我才更真切的感受到那种憋了4年的玩家热情,到底有多强烈。01憋了4年展会是10点开始进场,我8点多到时,现场已经排起一眼望不到头的队伍……我走到队伍尽头时,才发现那只是个转角,人群又折反回去了……等我走到队伍真正的队首时,已经过去8分钟。这里有不少人都是拖着行李箱,坐着折叠椅,带着餐垫——工作人员告诉我,馆内队首这帮人,大多都是昨天半夜就来排的。“公告有说最早8点才开始统计排队,但他们还是半夜就来了。”有位韩国玩家告诉我,由于村子里没通火车,自己是今早从全罗北道坐4个多小时长途汽车过来的——两百多公里的距离在韩国,基本算是从南走到北了。算算进场时间,他至少得凌晨4到5点起床。今天的水原还很热。虽说是大清早,但太阳的直射已经很强烈。玩家们得顶着太阳站一两个小时才可以开始进场,而不少军迷还穿着全套服装,连靴子带头盔的那种。展会门票限量5000人,听上去不算多,但这批人情绪都很高涨——我感觉至少有80%的人选择了提前一个小时到场排队。和所有热门展会一样,开门后大家首先冲向了官方或者同人二创的周边商贩区,急切地想把多年来的喜爱转换成看得见、摸得着的实体。这次展会虽然带有ONLY(国内一般是同人展会)的名号,但其实官方性质更重一些。里面除了二创谷子和官方周边外,还有迷你游戏互动、活动纪念墙,以及主舞台的配音演员脱口秀,乐队演出等。坦白说,这个展会论规模肯定与国内嘉年华存在不小的差距,但现场玩家那种由内向外溢出的热情,绝对不逊色于国内玩家。当乐队演奏游戏里的热门曲目时,现场的阵阵欢呼,甚至有点小音律联觉的意思。等了4年,感觉这群玩家真是憋坏了。排队玩转盘、投球等小游戏,一遍玩不过瘾,还要再排一次;做Prinker纹身贴,到音乐室摇头晃脑,在罗德厨房吃喝。我感觉他们在尽情享受这里的快乐。签名墙也卷到飞起。说是签名,但大触们的画作已经布满了整个墙面。我随时路过,随时都能看到有人在画。你说韩国二次元玩家有什么不一样的地方,其实没什么不一样,都是一群特别有爱的玩家。但你说一样,又不太一样,因为对于这群人来说,像今天这样爱的出口还是太少了。02韩国没有二次元今天这场ONLY展,是悠星在韩国做的第一场fes,也是和《明日方舟》做的第一次大规模的、面对面的用户沟通。不仅仅是激活社群,更重要的是给予玩家信心。和很多深耕垂直市场的发行商一样,走出去,然后全球化,也是悠星持续发展的必然命题。并且日本二游市场竞争的激烈程度,大家也有目共睹。即便是已经深谙此道的悠星,想在日本持续取得成功,都谈不上轻松。而作为东亚文化圈的一员,韩国显然就是悠星走出日本的第一站——有点挑战,但不至于太难。韩国本地其实没有“二次元”的说法,这词算是从日本传至中国,再传到韩国的舶来品。韩国人通常会把二次元称之为Sub
4月28日 下午 7:55
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米哈游这回打出的底牌有点不同

一些新的尝试。文/灰信鸽米哈游怎么做开放世界角色,总值得聊聊。毕竟,这帮人做内容的底牌可太多了……就单拿音乐这张牌来说,一两年过去,它做角色的方法又有些不同这不,《原神》前两天就上了新角色“仆人——阿蕾奇诺”:这是《原神》第一次做长达7分钟的手绘2D动画,第一次给一个角色在游戏内如此特别地用了EDM电子舞曲的音乐,第一次把进卡池的角色和Ta的周本同时放出来……看起来只是给新角色一些新的技术探索?你如果再往音乐看呢:这也是《原神》第一次在开新角色卡池的时候,同时用CM音乐+周本BOSS音乐去演绎这新角色。米哈游做仆人的设计,有两个点值得注意:一个是新的2D手绘短片时长,二是探索新方向的余裕,跳出了一些过往标准来做角色设计。我们之前讨论过,米哈游做开放世界,是循序渐进,这帮人研究这几年,才在须弥、枫丹把所想的开放世界做出雏形。研究开放世界,这帮人同样也在研究开放世界的角色。所以,米哈游现在做角色的手法发生了什么变化?01原神做角色的武器米哈游之前聊云堇的时候,说过做人设的思路:一个角色得展示清楚职业、个体、喜好、经历,以及社交关系。这些东西都得在剧情和开放世界里找到对位。所以一个角色展示自己魅力的方式,有颜色,有语音,有机制,有待机的静态,有战斗的动态——单一套攻击动作,你就可以看成这角色表演的一场自我介绍——以及角色音乐。我们拿角色音乐做切片来看的话,《原神》音乐有两大问题要解决:一是角色的人设,得帮大家伙把这人的脾气摸清楚;二是角色的背景,要把那些玩家不一定知晓、不一定留意到的东西讲清楚。先讲人设问题。《原神》音乐就有趣在,每个角色都有自己的声音,一个个的都有自己旋律、乐器,以及演奏方式。有时候都不用提醒,你就能从某段旋律里面听到某个角色的出现。钟离的《尘世闲游》就很经典。曲中的二胡就是钟离。怎么演绎?时而悠扬、时而一低一高走的长旋律,对应钟离沉稳和闲云野鹤的气质;后面在与钟离老友若陀龙王对战的音乐里面,二胡从铜管乐里杀将出来——那演奏方式,一听就是钟离破阵来了。讲了人设,其实还有背景——角色如何成长?又背负了什么?神里绫华的PV短片《雪霁逢椿》就是很有意思的案例。《雪霁逢椿》在绫华卡池复刻时上线,旋律取自距此一年前她初次登场时的角色PV《白鹭归庭》。时隔一年,相同的旋律变成了悠长的女声,就给玩家回顾了绫华的童年,交代了她在大家没留意的时刻的成长。聊米哈游做角色,就绕不开《原神》做音乐。相比其他设计,音乐特殊在声音的想象力,它能演绎你能看到的画面、剧情、人设,关键还能折腾那些你看不到的东西,让你感受到那些看不见的底色。到了仆人,米哈游又有了新尝试。02仆人的音乐做了什么探索米哈游做仆人的音乐有什么不同?仆人这回放出的音乐有:一个角色PV,一个角色演示,一个游戏内分三个阶段的周本BOSS战音乐,外加一个7分钟的定制CM。抛开产能,仆人的内容也比较特别:多出来的音乐有两个,一个BOSS战音乐,一个CM音乐——前者聊现在,讨论她的力量,讨论她如今是一个怎样的人;后者聊过去,聊她的童年,聊她何以为仆人。先聊BOSS战的音乐。仆人音乐最重要的特征就是人声,是对话。源B站@凝祺这首音乐的底色就是在描述关系:一个雄厚的女中音以教导者的口吻,与刚被
4月27日 下午 11:56
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腾讯拉上国外一流团队,合作了一款“西游”

“中外合拍”西游,居然实现了?文/以撒最近,腾讯拿出了一个让所有人都没想到的「合作」:和国外的品类的开山鼻祖,配上本土的西游题材,做了一款进阶版的非对称竞技玩法。事情要从2月说起——天美研发的《元梦之星》,当时推出了一个叫「大王别抓我」的玩法。这应该是腾讯上线产品中首次出现的,达到核心玩法定位的非对称竞技模式,它的基础框架和同类产品相仿:由人数较少的暗星,对阵人数较多的星宝,有1v4和2v8两种模式。除了基本的开机、逃离以及追逐之外,游戏中还增加了一些独特的技能,和《元梦之星》特有的地图、道具元素。因为刚上线不久,很多玩家还在催制作组多更新点内容。结果,天美直接来了个大的:在今天更新的“潮音畅想”新赛季中,这个玩法放出了一个新的3v9「三王模式」,这在非对称品类里是首次尝试。而为此提供设计指导的,竟然是《黎明杀机》的开发商,Behaviour
4月26日 下午 9:06
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“来科韵路12年,我最终无路可走”

一位35岁失业游戏人的身不由己。文/王丹前不久,在科韵路待了十多年的大圣(化名)告诉我,6月底之前还找不到工作的话,他可能就要回老家了。大圣一直在游戏行业做客服相关工作,从执行层爬到管理岗,公司变来换去都没出过科韵路这一片。我和其他朋友因此调侃他是科韵路活化石,见证了这片圣地上的风风雨雨。但现在,大圣在这里的故事,大概已经步入尾声。这背后体现的,或许也是一代人在游戏行业中的沉浮。(为保护隐私,大圣经历的细节信息有所调整)01待业快2年:我的路已经定死大圣自2022年底被裁后,到现在都没能找到一份稳定持久的工作。其一,他的工作经验,不那么吃香了。现在很多公司在用AI来替代普通客服,VIP客服(服务大R)倒还在招人。大圣完全理解这样的人力资源侧重:很多游戏的流水,是由10%的大R撑起来的;特别是行业进入存量时代后,稳住大R就变得更加重要。但问题是,他自己没有VIP客服的实操经验,也不愿意搞简历造假,所以连面试机会都很难拿到。其二,他年纪不小,转岗也更加困难。大圣其实想过去做运营,但89年生的他,今年已有35岁,很多公司不会乐意从零培养一个老游戏人。大圣对此倒没什么抱怨,他说,厂商卡候选人年龄、经验,是常见的,公司招人是为了赚钱,会挑性价比更高的候选人。其三,除「应聘竞争力下滑」的客观问题,大圣还有主观上「不愿打白工、不愿无效加班」的心理坎儿:其实去年6月,一家游戏公司招他做客服管理,薪资7K。领导觉得客服工作效率较差,期望大圣能管出效果。但他进去后才发现,整个客服团队人手严重不足,而公司又不愿扩招,效率问题并不好解决。3个月下来,公司以没管出效果为由,决定延长他的试用期,此外,还通知他额外再加急处理一个流程优化问题。新的任务,大圣会做,但觉得没必要继续干——没加钱,也没转正,但是加活,那不是打白工吗?于是在待到第4个月时离开了。他说,公司给多少钱,他就干多少钱的活,只开几千块的工资,又要管理,又要绩效,又要做一堆东西。对刚入行的年轻人来说,这可能还没那么亏,至少能学到东西,但对他来说真没必要,这些东西他都学过。谈及老游戏人和年轻人的区别,我问他会不会因为年纪大,考虑到身体问题,扛不住加班。他说不会,自己一直有健身,身体素质还可以;而且如果真有急事需要加班,他愿意干。但那种没啥事、还硬要人留在工位上装加班的文化,他接受不了,觉得没意义,是纯粹的内耗。但让人无奈的是,大圣了解过的公司里,有这种内耗情况的还不少。眼看游戏行业这边不好干,他其实也找过其他出路:试过电商,去过宠物诊所,还做过烘焙……但这些工,大圣每次都没干满一个月就走了。我吐槽他是“身在曹营心在汉”,他说他确实挺坑的,在外面转一圈,最后发现自己还是想回游戏行业。理由有两个:第一,爱玩游戏。第二,他工作这么多年,对游戏客服工作更熟。仙侠、三国、SLG、MMO、卡牌……这些类型的游戏,大圣都相当熟悉,摸到新游戏后很快就能想清楚,玩家会问客服什么问题,这些问题应当如何解决。但如果踏入一个陌生的行业或领域,大抵得重新开始积攒经验。之前聊全球裁员,也有读者讨论为什么游戏人难以跳出去做其他事想回归想回,但对于35岁的大圣来说,坑位实在是太难找。所以,折腾快2年,他现在佛了,不再焦虑地找工作,只是过着规律的生活:早上起床,9点开始看盘(炒股),看到下午3点收盘;接着刷下求职APP,看看有没有合适的游戏客服岗,有就投,有面试就去;之后打打游戏,听听股市相关的广播;晚上复盘股市,追追剧,一天就这样过去。在大圣看来,自己的路已经定死:工作经历和年纪摆在这儿,最能让他发挥优势的,还是游戏客服岗;他不想在其他行业从零开始,他的年龄不适合,后续能走到哪一步也没保障。02做好本分工作,或许已是一种会被淘汰的落后刚踏入游戏行业时,他并不像现在躺得这么平。2012,刚毕业的大圣,在机缘巧合下进入游戏行业。他大学读的专业和游戏毫无关系,原计划在老家进事业单位但未被聘用,遂跑来广州散心、找朋友玩。这时身处游戏公司的朋友,鼓励他投游戏行业。大圣寻思自己平常也喜欢玩游戏,就抱着试一试的心理开始在广州游戏圈找工作。那年是页游发展正旺的时候,但没有页游公司愿意收他。反倒是一家做端游的大厂,给了大圣客服岗位的机会。他当时对这份工作相当满意——一般情况下月薪8K,绩效好的话能到1W。虽然放到现在看这不算什么,但十多年前,只需做好一线执行的客服,薪资能达到这个水平,已经很不错了。不过,大圣在这家公司安逸4年后,还是决定离开。他不想干一辈子的执行客服,想爬到管理层,或是转岗去试试其他工作,比如运营、投放等。但这家大厂对人员的上升和调动都限得很死,他看不到希望,只能在其他公司找机会。大圣说,那会儿自己太年轻,很多规则没搞懂,被社会毒打了一顿。比如,大圣的第二份工作,就刷新了他对薪资陷阱的认知:当时一家公司在招客服管理,他便顺势跳槽。这个岗位挂的月薪是5-10k,HR和大圣说除5K的底薪以外,会有绩效,但实际上大部分时间真的就只发底薪,和大圣上份工作的薪资相比,等于腰斩。虽然钱给得少,导致大圣之前攒的钱几乎被掏空,但好歹是给了他管理的头衔和经验。不过,这件事后,他再也不相信薪资范围区间写得很大的岗位。一年后,大圣跳去另一家公司做客服管理,月薪7K。不过他说这又是一个坑——外包。他发现自己没话语权,永远受制于「甲方」,对方压根不愿听他的任何理念;而且工作压力很大,就像网上说的,工时半年,实际工作经验一年(因为加班,一天顶两天干)。这让他对游戏行业又有了新看法:一定要把管理权真正握在手里,绝对不再去外包。于是,在2019年,大圣跳去一家做出海游戏公司,月薪终于突破1W。他的职业生涯看似已从低谷走出来,但背后却埋着一些隐患:其一,大圣一直想接触VIP客服业务,但在这家公司,该业务是交给海外团队去做的,大圣摸不到。其二,那时大圣在管理客服之余,还尝试接触了海外投放业务,但他说自己入局的时机不太对。其一是当时出海游戏已经很多,投放更难出效果,投放性价比很不稳定:“很玄学,随便投的话数据还好一点,自己精心搞的素材,反而数据特别差,想不清楚原因。”;其二,苹果2021年开始执行新的IDFA政策,出海投放雪上加霜。根据之前我们读者评论来看买量投放确实不好做随着居家办公、游戏买量成本上升等一系列打击,这家公司最终也在2022年底撑不住,破产解散。之后便像前文所说,大圣至今已快2年没找到稳定工作。听完他这十几年的经历,我觉得有些恍惚。我和大圣的一位共同好友评价说,他最难接受的地方在于,大圣并不是因为沾染赌博或高利贷把自己祸害到这个地步的,他只是按部就班地做好自己的客服工作,也把客服这事做出经验、干到管理岗,结果最后就落到现在这种境地。或许,在一个千变万化的行业里,仅仅做好本分工作,就是一种会被淘汰的落后。下班时的科韵路黄埔大道立交,大家正通过立交上的人行道离开科韵园区03选错一条路,路子就会无限窄大圣坦言,和同龄游戏人相比,他混得不好,甚至可以说是混得差的。至于为什么,他说,可能是因为自己很多路没选对。首先,干客服十多年,这条路本身就有问题。客服更适合当个启蒙跳板,让年轻人往运营等其他岗位去转。只是2016年从第一家大厂出来时,大圣不愿意去应聘薪资更低的运营助理岗(那时他还没预见到自己第二份客服工作薪资会被腰斩),又已经错过低门槛招运营的时期、无法应聘正式运营岗,便不了了之。他说,如果当初自己选择降薪先从运营助理开始干,现在可能已经爬到正儿八经的运营岗。其次,他觉得自己在第一家大厂待4年,也是有问题的。大圣说自己这代人,接受的思想教育就是「好好干,别老想着跳槽」。所以当时明知道升职、转岗希望渺茫,他还是老老实实地继续干活,期盼着职业生涯会自然地迎来上升机会。回看这段经历,大圣说,或许自己当时应该干个1-2年就跳槽,多试试其他公司、其他岗位。他还补充说,待在大厂并不完全是好事,可能存在「温水煮青蛙」的问题:眼下看着可能薪资待遇还不错,一说自己在大厂上班好像也挺牛逼,但在公司内部没有太好的上升或转岗机会,一个人的发展会被卡死,等离开时才发现,自己除了手头干过的螺丝钉活儿以外,其他什么都不会。最后,他为在客服之外寻求其他出路,花钱报班买过一堆课,后来却发现学完用不上。大圣最早报班学的是大数据分析,学会之后去应聘相关岗位却被拒,因为仅是学过、会做,并不能证明什么,没做过相关岗位,公司就不会要;运营同理,他自己学了很多运营术语,但没做过运营,对这些知识的理解还是会差很多,且在零经验的状态下求职就是会吃瘪。近期AI愈发强大后,大圣也觉得,学习各种技能的动力在减退:他英语不算特别好,但AI就能干翻译的活儿;他不会编程,AI也能干……大圣有点拿不准,自己在学、或者想学的东西,AI会不会抢先学?那再学的话,究竟还有什么意义?此外,大圣还提出一个生活上的经验教训:不要和价值观、目标不统一的人谈恋爱。他说,自己原本想着和女友互相监督、共同进步。想法很美好,但实际情况是,下班回家两人就是吵架、内耗。2022年底,大圣被裁,同时分手。他带着自嘲的语气说:“早知道是这样,当时就不谈恋爱了。毕竟两个人在一起不是相互消耗,更多的是在这个艰难的环境下生存、活下去,变成更好的自己。如果不能,不如早些放手。”当然,事后再聊这些,会显得有些马后炮。当时站在人生十字路口的大圣,不一定能分清哪条路是对的;没人敢打保票,如果他选择其他路,是会飞黄腾达,还是会殊途同归、落到和现在差不多的境地。在他看来,单凭自己,本身就很难找到正确的路:“从学校出来如不遇贵人,靠自己摸爬滚打,选错一条路,路子就会无限窄了。”科韵路人基本都吃过的藏湘馆它算是见证了许多科韵路人的来来去去04再不济,总有办法可以活下去平心而论,听大圣讲这些话,我自己都不由得感觉发慌。不过奇怪的是,明明大圣才是目前身处「35岁危机」的当事人,他却显得比我更从容、放松。虽然十几年的青春已砸进科韵路这一带,他却说,自己对科韵路这三个字不抱有任何特殊的情感,不爱也不恨。其一,他觉得本身就没有多少人、多少公司能长久地留在科韵路。在这片区域兜兜转转,大圣见到的仍多为年轻人,35+岁还在科韵路干的老游戏人,占比不大;很多公司也无法在科韵路长留,有破产解散的,也有为了降本增效搬走的,毕竟现在番禺、鱼珠、万胜围等地房租更便宜。就像这一片的餐馆,关了开开了关,早就已经换过几轮。20+年的明记,也已在今年4月结业其二,对大圣来说,科韵路只是他积累资本的一个节点。虽然积累得不多,但还是够用的。我一开始对这事感到怀疑,毕竟他提到的几段工作,薪资都不算很高——直到大圣打开支付宝(为方便记账,他花钱只用支付宝),展示了他2023全年仅2W多的开支。他住着月租几百元的单间,隔音差到能听见楼上没关的闹钟;因为身体原因,大圣一吹空调就咳嗽,所以空调也不怎么开,夏天主要靠开窗通风解决问题,实在热得不行就往身上涂泰蛇粉,它和痱子粉有些像,会让人皮肤觉得凉凉的……他说,除谈恋爱时花钱多些,自己一个人其实花不了多少钱,所以能积累资本。在节俭之余,大圣还尝试通过炒股来改善生活。他说自己在30岁时想通了,打工就为挣钱,既然工作越来越难找,那不如干脆去炒股——炒股不卡经验也不卡年龄,只要参与者自己认清风险、有自己扛后果的觉悟就行;它甚至不要求办公地点,钓鱼、爬山都可以炒。他没通过炒股暴富,中间还亏过,但好在总体收益是正的。大圣最早是在2020年开始接触A股,不过当时因为日常要忙工作,没法一直盯盘,赔了钱,失业后才把更多注意力放到炒股这边。他说自己没看过炒股相关的书,倒是为此看过不少孙子兵法、道德经等探讨人性和情绪的经典书籍,因为股市就是在无限放大心理博弈,所以看股不能只看技术面(k线和均线等)和基本面(市盈率等),还得看情绪,也就是人的贪婪面。大圣对炒股的钻研,让我有些担心:哪天钱赔光了怎么办?他却说,自己知道炒股有风险,也觉得炒股不适合所有人,特别是容易上头的人:“上头会变成赌狗,赌狗容易陷进去。”;倘若哪天自己真把钱亏没了,他会找其他方法积累资金,比如去快餐店端端盘子,攒个过万元,再继续炒股。再不济,大圣也觉得,总有办法可以活下去。一方面,他认为,现在很多人之所以过得不幸福,除客观可能存在的困难以外,也可能是因为主观上追求得太高,但努力很久都够不到心中的槛。不如换个角度,把标准放低、眼光打开一些,去想想怎么在有限的条件下,让自己的生活过得更舒适。大圣年轻时拜师学过太极拳、五禽戏,虽然现在动作肯定有些生疏,但基本功还在,以后或许可以去广场上带带操,养生为主;他这些年时不时会在周末带团爬山、出游,以后要是想做户外旅行的业务,可能也有机会。大圣和驴友在冬天爬山另一方面,大圣说,现在国内治安稳定,好心人也不少。其实生活,或是一些看起来很难办的事情,可能实现成本并没有大家想的那么高。他前不久就在网上刷到一个视频:一位大哥推着三辆三轮车,从北京徒步去西藏,一直有好心人帮他购置生活用品、提供伙食。图源抖音@荣哥的旅行所以,大圣现在觉得,如果只是为了过得开心,狠狠打工、卷死同事也卷死自己,并不一定能得到想要的结果;去做自己想做的事情,可能也不一定需要那么多钱。05浪潮中的游戏人,很多时候都身不由己除认清客观现实、调整自己对钱的预期以外,大圣还觉得,现在的游戏人,应该学会和自己和解,而不是把所有的不幸、痛苦,都归因到自己头上。最近这两年,道教文化、「道系青年」讨论热度变高。在他看来,就是一种心态转换——越来越多人,在调整自己的心境。大圣说,其实大家要调整的方向很简单:“把周围所有能怪的东西,全都怪一遍,但千万不能怪自己。”图源B站@贰拾贰拾是二十拿游戏行业举例,为什么老有人干得累兮兮、苦巴巴的?大圣说,因为总有人想着怪自己,觉得是因为自己态度不行、不够努力、能力有限,所以才找不到工作。其实我听完大圣讲这十几年的经历,也会下意识觉得他是在懊悔自己做得不好、选得不对。没成想大圣最后却说,这事和他关系不大,只是行业发展到这个境地了——破产、裁员,这是行业变动的结果,身处浪潮中的游戏人,很多时候都身不由己。把天、地、人全怪过一遍后,大圣总结说,这是行业的问题,不是他的问题:“所以我心情很好。其实你能把事情看开,做什么都会感觉是顺的。”大圣的话让我沉默许久:究竟他是真的把人生看透、大彻大悟了,还是说他只是在困境和动荡之中,为了让自己适应环境,而不得不做出这些妥协和自我安慰……我想,等自己到同样的岁数,或许会对这番话有新的理解。让我印象最深的是,临别时,他突然冷不丁感慨说:“哎呀~能找到工作最好,还能再攒攒钱,在广州再吃吃逛逛。”大圣或许已经在心里做好最坏的打算——找不到工作就回老家,但他心里那盏灯真的彻底熄灭了吗?或许没有,只是,这盏灯还能亮多久,早就已经不是大圣自己说了算的了。游戏葡萄招聘内容编辑,点击「阅读原文」可了解详情推荐阅读朝夕光年败局
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